未来虚拟社交:虽远隔千里,仍能“促膝”而谈|甲子光年

泫然泪下2022-07-07  25

未来就在这里,这里可以是任何地方。未来就在眼前,但不会止步于此。

作者|易

编辑|杨洋

你有没有想象过未来的社会生活会是什么样子?它就在拐角处吗?还是千里之外,还能长谈?

为什么我们在未来的社会生活中一定要强调见面?

只有通过见面,才能实现最翔实、最高效的沟通。在交流中,35%的信息是通过语言符号传递的,而其余65%的信息是通过肢体和表情等非语言符号传递的。这项研究得到了美国学者R. Rose的证明。

现有网络社交方式的发展也证明了这一点。以微信为例。微信刚起步的时候只是一个发文字和图片的网络社交软件,用户活跃度不高。它第一次实现用户规模的增长是在语音功能发布之后,微信真正的商业化是表情等产品的发布。

表情符号作为一种聊天内容,已经成为微信聊天的必备神器。聊天时,文字可以传递信息,但容易被误解。表情符号在一定程度上弥补了文字交流的不足——传递情感,拉近距离,隔着屏幕感受喜怒哀乐,仿佛对方是在和自己面对面交流。

研究结果还表明,面对面交流的效率远高于语音和视频交流,被认为是传达复杂信息和处理人际关系的最恰当方式。

但现实是,由于相隔千里、疫情等各种原因,我们无法随时随地线下见面。

怎样才能让人超越物理世界的距离,实现最“真实”的相遇?这是大厂和很多创业公司都在布局的方向。无一例外,脸书、微软、HTC等公司都将目光投向了虚拟现实,试图以此为切入点改变未来的社交方式。

1.虚拟现实想象照进现实,大厂们绞尽脑汁。

今年3月,在一年一度的IT盛会Ignite 2021上,微软推出了全新的沉浸式协作平台Mesh,旨在解决多人跨平台、跨设备协作的问题。

例如,在纽约使用脸书Oculus VR眼镜的小王和在西雅图使用微软HoloLens 2眼镜的小张可以进行虚拟会议,通过使用兼容Mesh的硬件和软件,他们将能够看到彼此的头像出现在同一个办公室,两个人都可以看到面前的工作内容,就像他们真的在同一时间实时交谈和互动一样空。

比微软晚一点,脸书也低调推出了Horizon Workrooms公测版,正式开启了登陆VR社交帝国的第一步。

人们可以使用Oculus Quest 2头显或其他连接方式进入工作室进行远程协作。在工作室中,员工可以在3D动画工作室空中创建卡通人物,并在虚拟会议中与同事交流。

听起来这是一个完全正常的VR办公场景。然而,不同的是,参赛者不仅可以看到他们周围的同事打字,起身走向白板,甚至可以看到他们正在用他们的(虚拟)手绘制和标记文档。

不仅如此,当参与者环顾四周时,他们会知道自己在房间的确切位置,而且他们还可以清楚地看到谁在说话或意识到谁碰巧不在房间里。

脸书、微软等国外大公司都在入局,知名社交软件VRChat、Spatial、Rec Room等表现不错;国内涉及的大部分都是初创公司,比如VSWORK、XVERSE等,都在这方面做努力。虚拟社交热度不减。

国外大公司,软件和硬件都有——比如脸书不仅量产了Oculus Quest 2,还发布了工作室的社交场景;微软有Hololens 2和Mesh这样的云协作平台。

回顾国内创业公司的状态,大多是在软件领域“匍匐前进”。比如VSWORK,产品聚焦智慧展,核心聚焦多人在线协作;XVERSE,目前也在开发沙盒游戏等相关内容解决方案。公开资料显示,其目标是“成为全真实互联网的操作系统和重要内容提供商”。

可见虚拟社交已经成为VR的一大落地场景。随着疫情的爆发和元宇宙概念的大火,市场对虚拟社交的需求日益增长。2021年2月,VR社交应用Rec Room每月VR用户超过100万,就是最好的证明。

斯坦福虚拟人交互实验室创始人杰里米·贝伦森(Jeremy Bailenson)也曾预言,“目前的社交网络和其他网站只是我们即将看到的社交网络的早期版本,即将到来的社交网络将充分利用虚拟现实技术。当人们与他人长时间交流,甚至只要在脸书上消费,一种新的社会形态就会出现。”

相比五年前,现在整个VR行业发展的时机更加成熟,无论是内容还是生态。最有说服力的数据是,Oculus Quest 2自2020年9月发布以来,累计销量已经超过400万台,已经超过了之前所有Oculus VR头戴设备的总和。

社交需求作为刚性需求,未来有望带动VR用户和内容的跨越式增长,这已经成为中国信通院、郭盛证券等多家行业研究机构的共识。

同时,扎克伯格曾表达过这样的观点:一个平台上大约需要1000万人使用和购买VR内容,才能让开发者继续研发并盈利;千万元的拐点到来后,VR内容和生态系统有望得到跨越式发展,带动全球VR产业链的重构。

如何提高用户在自己平台上的停留时间,成为虚拟社交的诸多问题之一。

2.怎么上线等于见面?关于这个问题,北京EM3(意链科技)CEO尤金回答道:

“当技术能够准确地再现我们面对面交流的感觉时,用户自然会更多地选择在线社交。相比较而言,线上成本更低。目前网上交流的一大遗憾就是感官信息的缺失。虚拟现实技术将弥补这一短板。”

中国信通院《虚拟现实白皮书》指出,目前VR/AR企业面临的一大问题是显示效果与用户预期存在明显差距。沉浸感和临场感是影响大量用户持续使用虚拟社交平台的重要原因。

什么是沉浸感和临场感?体验心理学的名著《心流》曾指出,沉浸感是指专注于当前的目标情境(由设计师创造),使人感到快乐和满足,而忘记现实世界的情境,既包括感官体验,也包括认知体验。

简单来说就是“身临其境”,通过技术创造一种“真实的感觉”。通过比较在家看电影和去电影院看电影的区别,我们可以理解沉浸感和临场感对于虚拟社交的意义。

保证高清流畅的画面和实时自然的交互是沉浸感的前提。为了提高产品的沉浸感,逼真的画面呈现、自然的模拟操作、高频的智能反馈是目前大多数公司都要啃的“硬骨头”。

但由于各家公司定位不同,专注社交场景、强调自然模拟的公司并不多,EM3就是其中之一。

目前国内瞄准虚拟社交赛道的公司,大多是从软件内容应用入手的,比如前面提到的VSWORK、XVERSE等。虽然国外有很多类似VRChat的成功软件案例,但它们的发展都是建立在Oculus等VR硬件普及度高的前提下,国内硬件市场尚不具备这样的条件。为了确保逼真的虚拟社交体验,软件和硬件之间的协作尤为关键。为此EM3选择了一条艰难的道路——软硬件自研。

EM3成立于2020年,却在不到一年的时间里,贯穿了首款智能眼镜STELLAR从设计、研发到量产的全过程,最近才交付给第一批用户。STELLAR的设计还获得了德国红点和IF双设计奖。据了解,除了STELLAR,EM3年内还将有两款更具影响力的产品发布。

极致的视觉效果和轻薄的产品设计是EM3在硬件上坚持的方向。但是,以假乱真是不容易骗过大脑的。首先,硬件设计很难克服和平衡。

智能眼镜可能是最难的一类可穿戴设备,对设备小型化和人体工程学的要求远远超过耳机和手表。VR/AR技术对计算能力和功率的要求比手机高得多,但设备的体积和重量却接近普通眼镜,本质上是一组矛盾。因此,企业需要在有限的技术水平下,找到产品体积和性能的平衡点。

“现有技术没有标准答案,也没有已知的行业标准,这是行业目前面临的问题之一。”3 EMCOO袁野如告诉《甲子光年》。

如何找到两者的平衡点,做出一款能够实际落地、用户愿意佩戴的产品,是EM3在孵化第一款产品时面临的难题。

“在权衡利弊的过程中,会牺牲很多东西。牺牲的过程其实就是明确产品定位的过程,这又回到了产品定位的问题。”尤金回忆到《甲子光年》。

与许多致力于将自己的产品打造成下一代移动计算平台的VR/AR公司不同,EM3成立的初衷是克服视觉体验的问题。无论是硬件设计、软件开发还是场景搭建,都是以“最真实、最自然的社交体验”为核心,以保真、极致沉浸为第一原则——“在各种技术方案中,我们会优先保证画面质量”。

要达到极致的沉浸感和视觉体验,除了克服硬件上的困难,另一个难点就是在虚拟社交场景中重现“质感在空”之间。

空对于信息理解的重要性,就像空气对于气息的重要性一样。就像我们在选房子的过程中,更愿意选择VR看房的方式,而不是看几张照片。在信息量相同的前提下,人们更喜欢用VR看房,因为照片是二维的,缺乏相对位置信息。相比之下,VR看房更加全面立体。

空空间、距离、大小等维度对于判断一个世界是否真实至关重要。

当我们隔着平面屏幕交流时,空、位置、距离、尺度等三维信息的缺失和不同步会带来交流障碍。尤其是对于一些立体的内容,比如关于产品结构的讨论,我们在现实生活中使用的“这里”、“那里”等表达方式在网络交流中失去了作用,这也使得远程交流变得异常困难。

为了解决这个问题,EM3设计了一个名为ARTEAM的软件平台,让用户在VR/AR眼镜的配合下,以1:1的真实尺寸预览3D图像,尽可能还原面对面交流的体验。

3.下一个“微信”让人们的线上交流像线下见面一样真实,它只是虚拟社交的第一步。除了克服显示技术的困难,EM3的下一步是建立一个名为HOLA的虚拟社交系统。

HOLA,法语单词,翻译为“你好”,更像是朋友间随意的问候,而不是正式而严肃的“Bonjour”。之所以将未来社交系统命名为HOLA,是因为EM3希望未来的在线交流更加简单、清晰、直白。

在现有的互联网产品形态下,线上交流和线下见面有着巨大的区别。网上交流通常是带着明确的目的和话题进行讨论,但在现实的工作环境中,人们往往可以通过不经意的聊天和思维碰撞获得灵感的火花。

很多时候,人们选择线下面对面的交流,不仅仅是为了解决具体的问题,更是为了在交流中寻求可能性。要实现这个目标,时间、精力、金钱的成本都不低。据不完全统计,过去一年,仅全球商务旅行支出就高达一万亿美元。

EM3构建的“HOLA”看到了这部分的需求和商机,决定将线下体验和线上效率结合起来,从而有效降低成本。

“HOLA在软件形式上可能类似于VRChat和Spatial。和传统行业相比,会有点像微信。我们希望你想见面的时候打开HOLA,”维伦满怀期待地说。

HOLA的提议与EM3成立之初的愿景不谋而合。EM3的Logo由三个字母M旋转变换而成,分别代表人、机器和心灵,旨在通过机器连接人、虚拟和现实,让人类的意识得以延伸。从这个角度来说,虚拟现实、脑机接口等。可以纳入EM3的视野。

根据尤金的描述,HOLA系统的实现可以分为两步:

第一步,解决视觉呈现的问题,即通过使用EM3软硬件产品,让大家获得“最真实的社交体验”,真正能满足用户的真实需求。HOLA的一个未来目标是建立一种新的沟通模式,这就是“从0到1”的HOLA系统。

其次,在确定新的沟通模式的基础上,人与人之间的沟通需要建立相应的规则。这个规则不是强制性的,而是一种社会习惯;不是某个人规定的,而是来自于现实生活中不同情境下的不同行为模式。在不同的场景下,每个人都需要不同的社会规范,就像我们穿上运动服要做的和穿上西装要做的完全不一样。

一般来说,VR场景设置有两种方向:

第一,方向超出现实。比如游戏的目的就是获取新鲜感,所以场景的设定越是与现实世界不同,就越能吸引用户留在这里。“你可以做现实生活中做不到的事情,同时在感官上相信它们,就像白天做梦一样”,这就是VR世界中游戏场景的魅力所在;

但EM3做的是另一个方向,那就是高度写实——从加强人与人之间的联系和交流的需要出发,其场景的设置尽可能的写实,为交流提供合适的氛围。

当然,这里的“还原”并不是指把线上场景做得和线下场景一模一样,而是复制现实世界的运行规律——也就是模拟世界如何运行的底层逻辑,让场景符合我们对物理世界的基本认知,也就是“理性”。

举个简单的例子,在游戏世界里,人物可以一下子跳到十米开外,这不符合现实世界的物理规律。这种情况在EM3的社交场景中会尽量避免。

因为在HOLA系统中,场景的存在是为了促进用户之间的交流,即使没有场景,社交也可以照常进行,这就是HOLA系统中的场景与其他VR游戏场景的区别——

“EM3的场景更加社会化,它只是一种交流的辅助手段。为交流提供熟悉的氛围、丰富的话题和合适的社交模式。有环境会让沟通更自然。我们会围绕‘人’这个核心,围绕场景是否真实,能否准确传达人的感受,不希望场景成为消费的内容之一。“尤金在描述EM3目前的重点时这样说道。

在谈到HOLA体系未来的盈利模式时,vilen解释说,商业模式的演变是一个新瓶装旧酒的过程。从线下到线上再到虚拟现实,经典的商业模式还会继续。以前我们线下卖广告牌,线上卖广告位,可能会变成虚拟现实中的虚拟广告牌;以前线下收租金,线上是电商的佣金,虚拟现实中可能是虚拟场所的租金。

“这可以比作房地产开发。HOLA是我们新建的高楼。我们可以出租给商家,收取佣金,也可以开发游乐园,收取门票——我们可以被称为未来的房地产开发商。”尤金笑着对“甲子光年”说。

转载请注明原文地址:https://juke.outofmemory.cn/read/627265.html

最新回复(0)