英雄联盟减冷却符文

汉沽一中2022-07-05  27

前段时间,《拳头》的首席游戏设计师Riot Axes在Reddit中透露,工作室现在正在考虑做出一些“旨在减缓战斗节奏”的改变,但并没有说明具体的做法。现在,英雄联盟官方公布了更新通知,宣布将在12.10版本中增加现有所有英雄的耐力,降低整体伤害。

官方原始公告:

我们将在12.10版本中增加所有现有英雄的耐力,整体降低英雄联盟的伤害。为实现这一目标,我们将推广以下属性:

●基本健康价值

●每个级别的健康值

●每级护甲

●每级魔法抗性

随着耐久性的提高,峡谷中的一些周边系统也需要调整以适应耐久性的提高。比如耐力的削弱,男爵和防御塔的增强,法力恢复的提升。在进一步介绍这个版本的内容之前,我们先来看看为什么要做这些改动,以及如何通过提高耐用性来改善游戏。

为什么要增加耐用性?

开发者和玩家一致认为《英雄联盟》目前的伤害太高。虽然高伤害好玩刺激,但是我们认为增加英雄的防御能力可以给玩家提供更多的反击机会和亮点,让他们更充分的展现自己的技能。

在讨论具体改动之前,我先向你保证,我们不想创造一个前15分钟没有杀戮的环境。现在的英雄联盟有很多方面是我们满意的。生存能力低的优势包括:相当比例的玩家喜欢高杀游戏,职业竞技环境更刺激。同时,打得好的话,可以获得击杀,这比迫使对面回城的成就感要高得多。然而,低生存能力的缺点掩盖了这些好处。

由于生存能力不足,脆皮输出和辅助在目前的游戏情况下特别难发挥作用,因为在大多数情况下,他们几乎无法反击,因为他们是一击毙命。如果你连自己是怎么在战斗中阵亡的都搞不清楚,说明游戏不够清晰,会造成负面体验。

在实战中,有时候高威胁英雄只需要上交一些技能就可以赢得击杀,导致战斗收益过高的情况。理想情况下,玩家需要利用好英雄的核心能力,才能做出理想的连招(如影劫、三连义)。从长远来看,我们认为如果玩家的能力要求太低,使用心爱英雄的满足感就会降低。

生存力低的另一个问题是让团战和遭遇战感觉太突兀,太混乱,因为英雄死的太快。组队时间越短,理解起来就越困难,这会让玩家来不及做出理性的判断/展现技能,最终无法达到团战应有的史诗对决的感觉。团是英雄联盟最有趣的部分之一,所以我们想为玩家创造更多参与改变战局的5v5战争的机会。

2.10版本预览

我们还是觉得英雄联盟需要快节奏高强度的战斗,但是目前有点吃不消,需要调整。我们并不认为这种现象是某个特定的英雄、装备或系统过于突出造成的(即使它们确实是根本原因的一部分),所以我们想从整体上提高耐久度,而不是去除或削弱某个特定的伤害源。

以下是关于英雄耐力更新的简要说明:

●玩家会觉得自己的英雄受到的伤害和造成的伤害减少了。

●爆英雄需要更多资源或者可以在后期快速完成击杀。

●反击的时间窗口更长。

●遭遇战和团战需要更长的时间。

除了英雄耐力,我们还会做其他调整。提高整体耐久性会有很多副作用。值得注意的是,耐力在防止英雄达到爆发门槛方面变得更加强大,所以我们一般会降低耐力。我们需要考虑的其他副作用包括地图元素(男爵和防御塔)伤害降低,英雄法力消耗更快,英雄后期存活几率更大,更容易留到发电期。在过去的几个版本中,我们一直在调整我们熟悉的各种变量。新版本上线后,我们会根据问题继续改进。

爆炸英雄(不一定只有刺客)肯定会受到这个调整的影响。我们认为英雄被爆输出杀死的场景还是应该保留的,尤其是英雄出现失误或者表现不好的时候。一个乖巧的高爆英雄如果能恰当的应用核心技能,应该还是能以100比0的优势用全套技能干掉脆皮英雄的。如果这些英雄拥有巨大的领先优势(多个等级和/或数千个经济),他们可以只用一部分技能杀人,因为他们已经多次恰当地使用了核心能力。在任何给定的领先情况下,爆英雄都需要比之前多完成一到两次操作,才能保证击杀的绝对成功。本次更新的目的并不是过度削弱爆英雄,所以我们会密切关注爆英雄,以保证更新的顺利落地。

在线版本监控

整体耐久性提升在峡谷展开后的实际效果我们会密切关注。我们不希望看到坦克在新环境下成仙,爆炸英雄无人问津,或者职业比赛变得漫长而枯燥。所以在接下来的几周里,我们会特别注意各个位置和英雄之间的平衡。最终要达到所有职业都有用的状态,战术对抗的节奏可以让玩家一展身手,保持健康的滚雪球效应和英雄养成。

期待看到这些改变在12.10版本上线,有实际效果。感谢大家和我们一起玩,提出自己的看法。峡谷见!

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