庞克(punk)文化是一种起源於1970年代的次文化。最早源起於音乐界,但逐渐转换成一种整合音乐、服装与个人意识主张的广义文化风格。
今天我们所见到的庞克文化始於1970年代,由美国开始,最初的时候它是一种音乐上的叛逆运动,主旨是在抗拒反对一些包括前卫摇滚(progressive rock)、重金属(heavy metal)在内,已经既存的流行音乐形式。在庞克文化的诉求中,这些流行音乐的歌手们早已因为过分英雄崇拜式的偶像塑造,而与他们的歌迷们疏离太远。庞克文化的追随者以地下音乐(underground)、极简摇滚(minimalist rock)等音乐形式为基础,发展出他们自己反乌托邦风格的音乐。在庞克摇滚领域,性手枪(Sex Pistols)与雷蒙合唱团(The Ramones)是庞克音乐启蒙时期较为人所熟悉的代表性乐团。
渐渐的,庞克变得更加多样化并且更少最低限要求主义,这是随著象The Clash这样的乐队融入了如ska和rockabilly甚或hip-hop这样的其他地下音乐影响而发生的,但是音乐所散发的讯息还是一样的;它带有颠覆性、叛逆性以及无政府主义。它取材於诸如面对社会的问题、下层阶级的被压迫等等这样的主题。庞克文化是对社会的一个讯息,也就是,不是所有人都过得很好、不是所有人都一样。
英国的庞克文化在1980年代和1990年代弥漫到了北美,在那里人们创造了一种新的音乐风格,称为硬核庞克(硬核、hardcore)、因为比欧洲的同类音乐更快和更富进攻性的节奏而著称。从这一新流派产生的风格包括滑板庞克(skate punk)和straight edge(直线边缘)。
从庞克的开始时起,主流唱片公司就试图从地下庞克文化获利。很多时候这遇到了许多阻力,因为庞克的伦理在於音乐的纯洁性,而庞克常常觉得这受到了唱片公司牟利动机的威胁。
从1980年代晚期开始,美国西北太平洋地区(Pacific Northwest)的庞克音乐作为"油渍摇滚(grunge)"上市。成功的油渍摇滚乐队,例如涅磐(Nirvana)和Pearl Jam在他们的音乐中展示出大量庞克风格的影响。这些早期的商业成功导致了另一庞克风格在主流中的成功,它被称为强力流行乐或者流行庞克。流行庞克的乐队的例子有Green Day和Offspring
很多初期庞克次文化的追随者觉得庞克的商业化带来幻灭的感觉。他们声称庞克按照定义就应该是不流行的(把"流行庞克"视为自相矛盾),所以应该保持这个状态,因为它给主流文化带来了所需的挑战。
亚文化:又称集体文化或副文化,指与主文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象,指在主文化或综合文化的背景下,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式,一种亚文化不仅包含着与主文化相通的价值与观念,也有属于自己的独特的价值与观念。
亚文化有各种分类方法,罗伯逊将亚文化分为人种的亚文化、年龄的亚文化、生态学的亚文化等。如年龄亚文化可分为青年文化、老年文化;生态学的亚文化可分为城市文化、郊区文化和乡村文化等。
由于亚文化是直接作用或影响人们生存的社会心理环境,其影响力往往比主文化更大,它能赋予人一种可以辨别的身份和属于某一群体或集体的特殊精神风貌和气质。
扩展资料
青年亚文化在当代的变化,突出地表现为那种“披头士列侬式”“充满愤怒”的抗争意识弱化,即反叛阶级、种族、性别主流文化的意识弱化了,取而代之的是以狂欢化的文化消费来抵制成年人文化。虽然这种反叛意识隐而不彰,但仍然可以找到蛛丝马迹,总体上看其特点是:
一、以反抗成年人文化即英国学者克拉克所说的“父母文化”为特征,例如,追星族与追星文化被约翰·费斯克看作是抵抗主流文化意义的一部分,费斯克在他的《追星族的文化经济》一文中说,追星文化即是对主流文化意义的抵抗,追星族典型地与主流价值系统所鄙视的文化形式有着密切的联系。
我们可以找到偶像崇拜的心理学依据,但现实却远没有那么简单。近几年出现的“哈韩”、“哈日”现象,是偶像亚文化的典型。这表明偶像亚文化在青春期是不可避免的,我们的社会并没有为心理断乳期青少年准备好合适的文化形式,因此,他们对成年人强加的文化产生抵触在所难免;
二、突出了游戏、发泄特性,青少年对网络游戏的沉迷,就有类似的特点。“玩耍”成为接触媒介的一个主要特征。
当下青少年使用的媒介主要是网络、电视、时尚杂志、卡通读物、言情类的图书,以及一些信息技术衍生媒体如MP3、手机等,而新兴媒介的使用主要表现在网络游戏、网络聊天、手机短信等,这些都带有玩耍的特性;
三、表现为旷日持久的狂欢活动,而这主要表现在媒介使用领域尤其是新兴媒介的使用上,青少年是把接触媒介看作是一种“狂欢仪式”,与以往不同的是,网络媒体的出现为青少年创造了自己的独立社区。进入这一社区意味着仪式的开始。
这一背景下的媒介素养教育自然就有着自身的特殊内涵,与以往的素养教育有着很大的差异。父母和教育界人士对青少年的新媒介使用往往充满了恐慌,甚至认为使用新媒介就会导致堕落。一种在背离父母主流文化的道路上越走越远。
其实在一个多元化社会,青年亚文化应该有其合理的存在空间。新媒介本身并无害,但其所荷载的内容以及使用方式却是问题滋生的空间。正如大卫·博金翰(DavidBuckingham)在其著名的媒介教育著作《童年死后:成长在电子媒介时代》中所说,“对于成长于电视时代的人们来说,新兴的电子媒介越来越难以理解和控制。”
新媒介的功能是强大的,从某种程度上说,它创造了青少年的精神空间,同时也带来媒介素养问题——青年亚文化中的媒介素养问题决不是技术层面的问题,而是精神领域的问题。
尽管青年亚文化之中可能包含厌世、颓废的成分,但在青少年看来,这些文化内容中充满了轻松、自由和愉悦,自然就很容易得到他们的认同。我们可以举出很多代表性的形式,各类网络枪战、打斗游戏,周星驰的《大话西游》等“无厘头”**,《还珠格格》、《流星花园》等电视剧、周杰伦的MTV、韩国影视剧
青年亚文化的消费在青少年那里成为一种对家庭、社会各种压力的“仪式抵抗”。然而,这些狂欢化青年亚文化里面有青少年认同的情感方式,有他们自己的沟通形式。
情绪发泄、感官刺激是当今青年亚文化外在特性,就思想性而言,它是消极的、非建设性的,也隐含着对主流社会潮流抵制、叛逆的倾向,这一倾向在现行体制下对青少年与社会的交流以及社会教育的开展都会形成障碍。
因此,由此来看,媒介素养教育的重点就不再仅仅是一般的识读教育,而是要着重让青少年明白,媒介文化的健康价值取向是什么,什么才算是健康的媒介使用方式等。
参考资料来源:百度百科-次文化
参考资料来源:百度百科-青年亚文化
二次元,是指“二维空间”、“二维世界”,亦即平面,也指ACGN次文化中对动漫、游戏等作品中虚构世界的一种称呼用语,与“三次元”(现实世界)相对。二次元的任何一个点均可由两个坐标轴(如X轴、Y轴)进行定位。而由于早期的动漫、游戏作品(ACGN作品)都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。“动漫人物所存在的世界”即二次元是错误理解,存在于二次元的事物包含但不限于“动漫人物”。
二次元也泛指动漫、游戏以及其衍生同人创作及周边产品等。网络只是二次元文化传播的媒介,并非二次元的具体代指物,还有各种各样的漫画。都属于二次元。我们现在所说的二次元(ACGN次文化)是基于三次元(现实世界动漫文化作品)而产生的,因此二次元可作为一种文化现象来被人们所认知和了解。
1、二次元是什么
所谓二次元,是相对于三次元来说的,三次元即现实世界中的人物。
二次元,来自于日语的“二次元(にじげん)”,由于早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,所以动画、动漫、游戏中的人物被称为是“二次元世界”而与之相对的是“三次元”。
二次元受到年轻人的热烈欢迎,并深深沉浸在其中,因为二次元是指人类幻想出来的唯美世界,现实中不存在的完美可以在二次元世界寻找。
2、二次元人群及特点
首先,目前全国大约有9280万二次元爱好者。出生于1984年到之后,共同特征是在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,从年龄上看19-24岁的大学生群体占据了接近60%的比例;中小学生则占比约24%,25-30岁的青年人比例为15%,剩下的30岁以上的只占1%左右。
其次,其中大多13-15岁的人群一年在ACG领域的消费不超过1000元,而在25-30岁的人群中有50%的年花费达到2000元左右。
第三,早8点到晚5点间,人们的活跃程度高度稳定,晚5点后,活跃度一跃增加40%,并一直维持到晚9点。而有超过一半的人在晚上12点就已入睡,这与三次元人群是不一样的。
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