Dota2和LOL相比,到底哪个好玩

Dota2和LOL相比,到底哪个好玩,第1张

个人感觉Dota2更好玩。LOL在技术方面比Dota2弱了不止一筹。比如说补兵吧,LOL最常见的就是用技能补兵,一波兵两个技能下去全收了。而且没有反补。即使对线的一个兵都没补到,双方的等级差距也不会太大,而Dota2就不同了,前期技能大多高耗蓝,高CD,谁敢用技能去补兵,如果碰到高手,正反补全收的话,有可能你还三级呢,对面已经六级了,这就是高操作带来的好处。所以玩Dota2的人都会很注重基础功的练习。在LOL中,甚至有些人,根本不在意补兵,缺钱了几个技能下去,一切都over了。还有LOL打法单一,上单,下单,adc,辅助。一个英雄,一个位置,一直打到底。而Dota2更注重一个玩家的大局观念。有可能因为局势需要,主carry可以暂时打二号三号位,而辅助也可以暂时充当主力,这就要看一个玩家的对局势的掌握,以及对自己英雄的掌握~程度。所以,我认为Dota2比LOL有更强的竞技性。

你好,您是想问2022年11月新版本lol不好玩吗?2022年11月新版本lol不好玩。2022年11月新版本lol训练模式的地图是固定的,而且玩家只能选择加入蓝色方或者红色方,至于另一方的地方则只能选择添加电脑玩家,无法邀请好友一起游戏,玩法和地图都变得单一,所以2022年11月新版本lol不好玩。

如果你没有玩过dota、lol也没关系,只要知道这类游戏都是由多个玩家组成2队在一个区域内平等对抗直到分出胜负的过程(一般是5v5),或者自行google "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"

我先分析MOBA游戏的几个特点:

1公平,无论上局游戏是玩成渣还是成神,都不可能带入到下一局。

2容易上手,只要操作一个(极个别有数个)单位,就可以进行游戏,行为简单、门槛较低。

3深度配合,多人对抗+低输出+并行,使得深度配合成为了游戏胜利的关键。区别于传统游戏的配合方式,深度配合更形象点说应该叫“瞬间配合”。

我分析深度配合是MOBA游戏好玩的最重要的原因,因为他造成了一个问题: 责任边界模糊。最终使 玩家在此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。

解释:由于多人协作游戏的自由度、复杂度极高,又是并发过程,造成极多的不确定性和多变性,导致玩家们(特别是队友之间)在各自的游戏区域内不断发生认知差异,最后产生了各自不同的局势观。在游戏胜利(或优势)时会不觉的放大自己得到更多成就感;而当游戏失败(或劣势)时,又会潜意识的缩小自己的过失,且让队友承担更多,从意识上形成自我保护,不至于失去对游戏的兴趣。

我们先来看两组经典桥段:

当游戏失败或者战局不利时,经常可以见到这种对话。很少会有人会主动承认自己不足,而是责怪队友居多。

首先,从需求上讲,我玩游戏是为了放松心情、寻找快乐,而承认错误无论如何都不能算快乐的事,还有会极大的影响游戏心情,既然认错成本如此高,而拒绝认错在互联网上的成本又几乎为零,我为什么要认错。另一方面讲,如果不去寻找队友的过失,如何体现我的正确,用一句“业内”经常讲的话概括: "失败都是队友傻逼"。 这导致对喷成为一种常态。

另外,这类游戏一般都要持续超过半个小时,在这半个多小时里,可以发生很多事情。比如有一个我在队友连接倒地之后,意外反杀了对面5个残血对手,系统马上给出了牛X屌炸天的音效反馈,我脑海里第一反应肯定不是感谢队友,而是觉得自己牛X坏了,我会觉得自己拯救了世界!而我的队友呢,他们也很高兴,每个人都在美化自己在其中发挥的作用。每个人都非常满足。

当游戏进展顺序时,每个人通常会显得很平静、有礼貌,对自己的队友也是格外的宽容;如果窥探我的潜意识,我会告诉你我相信自己正在被队友甚至对手尊重。

而当进展不顺利的时候,认知最极端(或者最脆弱)的人第一个跳出来喷队友。几十分钟的时间里,两个人的认知第一次发生了碰撞,由于巨大的差异化,我们无法相互理解对方,我们会因为一些小事陷入无止境的争吵, 这时候队友甚至比对手更让人痛恨。 我觉得愤怒,委屈,因为在我的认知里我应该是受到尊重的那个,最后我失去理智报复队友,A装备、送人头还不带任何负罪感,我的认知让我深信自己是受害者,于是我轻易的原谅了自己,维持了游戏的信心,在不甘中满怀希望然后进入下一局。 对于新手来说,初期的信心非常重要,这种保护机制可以让他越过过渡期,进阶中高手,然后被游戏牢牢粘住。

仔细体会这个过程,非常有趣不是吗? 相比线下来讲,线上的陌生人之间更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那个,随着水平,能力的增强,这种自信变的越发的厉害。

这也是为什么这种游戏更容易让人上瘾的原因。 对于一个内心越脆弱的人,如何能抵挡这种廉价的兴奋剂,哪里去寻找那么多的成就感而又不用承担过多的失败,沉迷其中也就不奇怪了。

记得有个朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他惧怕一个对手,却不惧怕两个对手。稍加分析,他害怕狭路相逢,他需要队友帮助分担这种心理压力,特别是分担失败。

所以即时战略游戏的没落是有原因的,像星际2一直叫好不叫座,只是因为大众有了更好的游戏体验方式。 而像《炉石传说》这种1v1游戏,幼小的心灵是受不了的。

我相信未来的游戏会越来越多往多人对抗发展,而且会变的更加复杂,更加的多样性。

另外像三国杀这类卡牌游戏,虽然趣味十足,但是回合制导致责任边界相对清晰,队友间的认知相对统一,失败和成功有明显的轨迹可寻,尤其对于初阶段的新手来讲,这种心理压力是巨大的,所以这类游戏往往小众。

但凡是有点情节的游戏,都希望玩家相信自己是特别的、能拯救世界的那个人。在网游中系统用任务的方式引导玩家代入剧情、寻找自我满足,使其在成长中不能自拔。

而在对抗类游戏中,没有任务系统(其实lol的符文算是一种任务系统,但只起辅助作用),为了使玩家相信自己才是拯救世界那个人,系统只有尽量把 游戏过程设计复杂 。 太多未知数、千变万化的进程最好搞的每个人眼花缭乱;道具、技能、地图加上一些不可控的因素增强趣味和变数,一场团战为什么开打,又为什么胜利或失败显的难以捉摸。除了少部分高玩,对普通玩家来说,他们其实不清楚一局游戏最终会胜利或失败到底经历了怎么样的轨迹,每个人根据身体反应操作,眼见自己的随机应变及风骚走位,当游戏胜利时,他们非常乐于相信是自己决定了这场比赛。

没玩过游戏的,看下面几张图体会一下游戏的复杂性,以lol为例:

《守望先峰》之所以成功是一个大命题,但也可以用本文观点几句话概括。

先说一下背景,暴雪近几年一直在试图挽回痛失dota1的战略失误。 连接推出了像《炉石传说》、《风暴英雄》 、甚至《星际2》里也有张dota地图,但均表现平平。 特别是被人寄于厚望《风暴英雄》,最终也没能在dota2,lol横行的今天做到一鸣惊人。我曾以为暴雪会从此沉沦,直到《守望先峰》。这款游戏脑洞开的非常大而彻底,作为一款fps游戏,提高了血量(或降低了输出),使敌我双方见面不再是瞬间决定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整个玩法变的复杂,让一切看起来不那么清晰,最终使队友间的深度配合成为了可能,产生责任边界模糊。本着暴雪出品必属精品的原则,精美的画质,新颖的玩法,果然是大受好评。

说个题外话,《守望先峰》这种付费的模式实在是让我叹息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而让人充满敬意,但是在模式和技术不再成为壁垒的今天,暴雪仍然采用这种慢悠悠的布局方式,无视市场大环境、自信技术和情怀是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9个月时间,市场马上会出来另外一款“守望先峰”,就算起初没有暴雪做的好,他也会以另外一种更轻便的商业模式、快速迭代的开发方式最终打的暴雪满地找牙。

MOBA游戏让人放大自己,推卸责任,从道德上似乎不应该受到鼓励,但是凡事都有两面性,他不只是满足了欲望和虚荣心,他也确实保护了一些脆弱的幼小心灵。

我曾参与一个k12的在线教育的产品研发。但在过程中,我渐渐不看好这种缺少内部驱动的产品,做的再精美再有诚意,如何让一个学渣自主学习依然是一个无法解决的问题? 我始终认为教育,特别是k12教育应该是一种游戏,学习的过程应该是一种短期目的(比如赢得某场比赛),而不是为了十几年后考上大学。 当学习不再是一件漫无目的的无聊事,当失败不再让人害怕,学渣们终有一天也能成为学霸一级的高手。 

有时间我会专门写文章描述这个想法。以上作为一种愿景只是抛砖引玉,相信可以做的事情还有很多。

另外,如果你也沉迷MOBA类游戏不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戏过程中,直视自己弱小的内心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的责任边界,时间一长你就会从游戏中走出来, 真正把游戏当成游戏,而不是生活。对队友多些宽容,对自己多做要求,这常常也是成熟的标志。

客观的来说还是很好玩的,因为LOL有被人骂了又骂的匹配模式,因为它要尽量使每个玩家的胜率保持在50%,或者是让两个队伍的预期胜率无限接近50%,所以你如果你越菜,你越容易越到神一般的队友和猪一般的对手,反之你越厉害,越容易分配到不给力的队友和实力跟你一个水平或者比你高的玩家(如果你认为你是大师级水平,没人能超越的话,就当我没说)。它让任何人都有了一个虐待其它玩家的机会。。。还有就是LOL的防黑功能,基本黑队都要遇到黑队,不过,有时候出现4人黑遇3人加2人黑或者3人黑加2路人的情况!

LOL其实一直在受争议,因为它是一个仿DOTA的网游,虽然它是有DOTA之父制作的,但是仍有很多DOTA的铁杆粉丝和一群讨厌腾讯的愤青在骂啊骂~!

LOL的亮点在于可以很方便的开始一局游戏,自认为技术不够的还可以去虐虐电脑,由于LOL的地图相对DOTA来说较小,所以很容易发生小规模团战,战斗节奏比较快,一般30分钟~50分钟就能结束一场战斗;加入了网游元素,大家可以练练级,30级才是游戏真正的开始,而且可以镶符文,选择天赋,这样使得游戏多元化了,为游戏增加了变数;加入了草丛,玩家可以躲在草丛里阴险对方,为广大猥琐流玩家提供了最好的舞台,并且加入了BUFF怪物,打死怪物的玩家可以得到增益BUFF,让你在对抗中如虎添翼;游戏里按B就能回到血池,不过被攻击就会被打断,所幸B是免费而且无限使用的!

而LOL中简化了DOTA中的很多东西,比如反补,在LOL中,不能反补任何东西,技能也是有针对性的,比如LOL中一类似DOTA中屠夫的英雄的抓只能抓对方英雄,而不能像DOTA屠夫那样可以抓自己的队友和小兵,LOL中没有野外商店,只有两个商人,一个你们家的,一个对方家的,自己身上的装备不能丢出来,只能合成其它装备或卖掉!所以自然也没有小鸡~ 所以DOTA的铁杆粉丝认为LOL是个垃圾游戏,没有技术含量,我曾经想把某些玩DOTA的朋友叫来玩LOL,有一部分人拒绝了,他们觉得LOL不如DOTA,所以他们要坚守DOTA,连尝试一下都不愿意,但我想他们不知道他们或许曾经崇拜过的一些人或战队已经开始转战LOL,虽然那些大神没有放弃DOTA,但是他们确实在LOL中崭露头角~

LOL现在可以说是美国的第二大网游,第一竞技游戏,可以说全世界都再开始风靡的游戏,那个游戏男儿没有苦练技艺,打出中国,横扫世界的梦想?或许我这辈子都不会有机会登上LOL世界战场的舞台,但是它给了我一个梦想!

我觉得你可以尝试一下,花上那么几个小时,找一个玩LOL的朋友带你随便玩玩,不喜欢不玩就是了,没有人会强迫你,就像我的一些朋友们不想来玩,也没有强迫他们,我相信有一天当他们身边的人都玩玩LOL的时候,他们自然会来玩的,到时候看我虐他们,哼哼哼,DOTA你们玩的比我久我技术不如你们,LOL我还怕你?

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