宏指令使用方法
构成方式
通过系统窗的宏指令按扭,生成、编辑、储存所需的宏指令。可以储存的单一宏指令形成为图示化,设置于快速键而使用。要使用的宏指令可以增加名称及说明。名称可以是 12字以内,说明可以是32字以内。
在宏指令中可以使用游戏支持的所有攻击 (/) 命令及聊天符号等,并可支持提供延迟或为了输入所需名称的置换者。即,输入于宏指令的命令,可以直接输入于聊天窗口而实行。
所有角色可以获得 24个的玩家定义宏指令,每个宏指令将拥有12个输入窗。输入窗可以输入一个攻击命令与此相符的内容,最多可以输入32字。
宏指令专用置換者
置换者意味着自动赋予对象名称的命令语。置换者的种类及使用方法如下:
%target : 表示成为对手的名称。
%self : 表示自身的名称。
%pet : 表示自身宠物的名称。
%party1 ~ %party8 : 表示第一 ~ 第八 队伍成员的名称。
宏指令命令的命令语
/wait [time] : 等待 time(sec)。输入此命令,在实行下一命令之前,等待输入的时间(秒)之后,实行如下命令。
此外的动作由于可以使用攻击命令,所以在宏指令也可以直接使用。
/坐,/站,/走,/跑,/攻击,/强制攻击,/固定攻击,/交换,/下一对手,/拾,/辅助,/招待,/脱离,/逐出教会,/队伍搜寻,/个人销售,/个人购买,/个人制造,/乘,/下,/否定,/肯定,/寒暄,/是呀,/等待1,/笑,/鼓掌,/舞,/悲
聊天输入与输入于聊天窗的方式相同。
(一般聊天),# (队伍聊天),@ (血盟聊天),$ (同盟聊天), !(全部聊天), (买卖聊天)
在宏指令中,使用聊天时,为了防止过度的聊天窗广告行为,连续的聊天输入将自动延续输出。但交易窗除外。
通过宏指令的快速窗使用
在宏指令篇窗口,拉来所需的快速图示,可以使用相关快速键。直接编辑打击命令时如下:
/快速[集装箱编号] [快速字段编号] : 使用相关的快速键。指定于快速的因素为具有延迟的技能时,等待延迟时间之后再使用。
/强制快速[集装箱编号] [快速字段编号] : 使用相关的快速键。按ctrl键,形成实行快速键的效果。(可以强制实行快速因子)
/固定快速[集装箱编号] [快速字段编号] : 使用相关的快速键。按shift键,形成实行快速键的效果。(无角色位置移动,可以实行快速因子)
通过宏指令的技能使用
在宏指令篇窗口,拉来所需的快速图示,成为可使用状态。直接编辑打击命令时如下:
/技能[技能名] : 使用相关的快速键。具有延迟的技能时,等待延迟时间之后再使用。
/强制技能[技能名] : 使用相关的快速键。按shift键,形成实行的效果。(可以强制使用技能)
/固定技能[技能名] : 使用相关的快速键。按shift键,形成实行的效果。(无位置移动,可以使用技能)
宏指令终止时
实行宏指令途中,玩家直接实行某种动作时,相关宏指令将马上停止。
在宏指令内,重新使用其它宏指令时,与‘不符的宏指令\'消息一起,停止宏指令。
对宏指令的更加详细的内容,请参考游戏内帮助的宏指令部分。
我现在就用宏,很方便的,而且我的键盘不容易坏了。注意了:按了宏,就不可以打字啊,或者点鼠标的左键,否则会中止的。
另外,你可以参考问题:“哥哥妹妹能详细讲解一下按键宏?我的PK心得”中“陈小刀”的回答。很详细具体,有例子的。
参考文献:
宏程序编程
一 变量
普通加工程序直接用数值指定G代码和移动距离;例如,GO1和X1000。使用用户宏程序时,数值可以直接指定或用变量指定。当用变量时,变量值可用程序或用MDI面板上的操作改变。
#1=#2+100
G01 X#1 F300
说明:
变量的表示
计算机允许使用变量名,用户宏程序不行。变量用变量符号(#)和后面的变量号指定。
例如:#1
表达式可以用于指定变量号。此时,表达式必须封闭在括号中。
例如:#[#1+#2-12]
变量的类型
变量根据变量号可以分成四种类型
变量号
变量类型
功能
#0
空变量
该变量总是空,没有值能赋给该变量
#1-#33
局部变量
局部变量只能用在宏程序中存储数据,例如,运算结果当断电时,局部变量被初始化为空调用宏程序时,自变量对局部变量赋值,
#100-#199
#500-#999
公共变量
公共变量在不同的宏程序中的意义相同当断电时,变量#100-#199初始化为空变量#500-#999的数据保存,即使断电也不丢失
#1000
系统变量
系统变量用于读和写CNC运行时各种数据的变化,例如,刀具的当前位置和补偿值
变量值的范围
局部变量和公共变量可以有0值或下面范围中的值:
-1047到-10-29或-10-2到-1047
如果计算结果超出有效范围,则发出P/S报警NO111
小数点的省略
当在程序中定义变量值时,小数点可以省略。
例:当定义#1=123;变量#1的实际值是123000。
变量的引用
为在程序中使用变量值,指定后跟变量号的地址。当用表达式指定变量时,要把表达式放在括号中。
例如:G01X[#1+#2]F#3;
被引用变量的值根据地址的最小设定单位自动地舍入。
例如:
当G00X#/;以1/1000mm的单位执行时,CNC把123456赋值给变量#1,实际指令值为G00X12346
改变引用变量的值的符号,要把负号(-)放在#的前面。
例如:G00X-#1
当引用未定义的变量时,变量及地址都被忽略。
例如:当变量#1的值是0,并且变量#2的值是空时,G00X#1 Y#2的执行结果为G00X0。
双轨迹(双轨迹控制)的公共变量
对双轨迹控制,系统为每一轨迹都提供了单独的宏变量,但是,根据参数N06036和6037的设定,某些公共变量可同时用于两个轨迹。
未定义的变量
当变量值未定义时,这样的变量成为空变量。变量#0总是空变量。它不能写,只能读。
引用
当引用一个未定义的变量时,地址本身也被忽略。
当#1=
当#1=0
G90 X100 Y#1
G90 X100
G90 X100 Y#1
G90 X100 Y0
(b) 运算
除了用赋值以外,其余情况下与0相同。
当#1=时
当#1=0时
#2=#1
#2=
#2=#1
#2=0
#2=#5
#2=0
#2=#5
#2=0
#2=#1+#1
#2=0
#2=#1+#1
#2=0
(c)条件表达式
EQ和NE中的不同于0。
当#1=时
当#1=0时
#1EQ#0 成立
#1EQ#0 不成立
#1 NE #0 成立
#1 NE #0 不成立
#1 GE #0 成立
#1 GE #0 不成立
#1 GT #0 不成立
#1 GT #0 不成立
限制
程序号,顺序号和任选程序段跳转号不能使用变量。
例:下面情况不能使用变量:
0#1;
/#2G00X1000;
N#3Y2000;
二 算术和逻辑运算
下面表中列出的运算可以在变量中执行。运算符右边的表达式可包含常量和或由函数或运算符组成的变量。表达式中的变量#j和#k可以用常数赋值。左边的变量也可以用表达式赋值。
说明:
角度单位
函数SIN ,COS,ASIN,ACOS,TAN和ATAN的角度单位是度。如90°30'表示为905度。
ARCSIN # i= ASIN[#j]
(1)取值范围如下:
当参数(NO6004#0)NAT位设为0时,270°~90°
当参数(NO6004#0)NAT位设为1时,-90°~90°
(2)当#j超出-1到1的范围时,发出P/S报警NO111
(3)常数可替代变量#j
ARCCOS #i=ACOS[#j] 取值范围从180°~0° 当#j超出-1到1的范围时,发出P/S报警NO111 常数可替代变量#j
三 程序举例
铣椭圆:
轨迹:
椭圆程序代码如下:
N10 G54 G90 G0 S1500 M03
N12 X0 Y0 Z20
N14 G0 Z1
N16 G1 Z-5 F150
N18 G41 D1
N20 #1=0
N22 #2=34
N24 #3=24
N26 #4=#2COS[#1]
N28 #5=#3SIN[#1]
N30 #10=#4COS[45]-#5SIN[45]
N32 #11=#4SIN[45]+#5COS[45]
N34 G1 X#10 Y#11
N36 #1=#1+1
N38 IF [#1 LT 370] GOTO26
N40 G40 G1 X0 Y0
N42 G0 Z100
N44 M30
铣矩形槽:
铣矩形槽代码如下:
#102=0
N3#100=0
#101=0
#103=200
#104=400
G91G28Z0
G0G90G54X0Y0
G43H1Z20
M3S2000
N4G0X#100Y#101
G01Z#102F200
#102=#102-2
IF[#102EQ-50]GOTO1
GOTO2
N2
N4X#104F500
Y#103
X#100
Y#101
#100=#100+10
#101=#101+10
#103=#103-10
#104=#104-10
IF[#100EQ100]GOTO3
GOTO4
N3
N1
M5
M9
G91G28Z0
G28Y0
M30
铣倾斜3度的面:
轨迹:
铣倾斜3度的面的代码如下:
O0001
#[#1+12]=1
G65P9012L1A0B01C4I100J3K0
M30
宏程序O9012代码如下:
G54 G90 G00 X[#3] Y0 Z100
S500 M3
G01 Z0 F300
WHILE[#1LE10]DO1
#7= #1/TAN[#5]+#3
G1Z-#1 X#7
#8=#6/2-ROUND[#6/2]
IF[#8EQ0]GOTO10
G1Y0
GOTO20
N10 Y#4
N20#1=#1+#2
#6=#6+1
END1
G0
Z100
铣半球:
轨迹:
铣半球代码如下:
G90G0G54X-10Y0M3S4500
G43Z50H1M8
#1=05
WHILE[#1LE50]DO1
#2=50-#1
#3=SQRT[2500-[#2#2]]
G1Z-#1F20
X-#3F500
G2I#3
#1=#1+05
END1
G0Z50M5
M30
铣喇叭:
铣喇叭代码如下:
M03 S500
M06 T01
#1=0
#2=0
G0 Z15
X150 Y0
N11
#2=30SIN[#1]
#3=30+30[1-COS[#1]]
G01 Z-#2 F40
G41 X#3 D01
G03 I-#3
G40 G01 X150 Y0
#1=#1+1
IF [#1 LE 90] GOTO 11
G0 Z30
M30
我们编写的各种指令,都是写给“编译软件”看的,
要由“编译软件”翻译成计算机可以识别的机器语言,即机器码。
通俗地讲:
就好像召开新闻发布会,主持人用中文讲话,由一个翻译,现场翻译成英文,讲给外国记者听。
主持人说的中文,大部分都是要翻译成英文的;少数几句,是说给翻译听的,告诉他如何翻译。
我们写的指令,由“编译软件”翻译成机器码的,称为指令语句;
有一些是写给“编译软件”看的,不翻译成机器码,这样的就是“伪指令”。
一条条计算机的指令,一般来说,功能都是极为简单,我们可以把几条、几十条指令,编写成一个“宏指令”,来完成一个比较复杂的任务。
在这样“一批指令”的前面,要用“伪指令”来命名这个“宏指令”;
在后面,要用一条“伪指令”说明结尾。
以后,这个“宏指令”,就可以当成
正式指令
来使用了。
以上就是关于游戏键盘宏指令用法全部的内容,包括:游戏键盘宏指令用法、数控编程宏程序的指令、指令语句,伪指令,宏指令的区别等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!