为什么dota的版权会属于v社 不是暴雪么

江西车牌2023-04-25  179

dota当时只是一个地图,地图是归作者所有的,英雄人物形象归暴雪,所以dota2有些英雄形象跟dota太像被改了,比如骷髅王。。。当时也是暴雪放弃dota的,所以冰蛙和v社合作了,dota2的版权归v社

v社不是世界500强。根据相关信息查询,V社还是组齐了一支队伍,他邀请了Lil、崩7和MoonMeander一起参加MDL巴黎迪士尼Major的海选赛,但是他们在第一轮海选赛的首个回合,就被TeamTeam以2-0淘汰出局。

腾讯有钱。腾讯的业务范围也比v社广,腾讯除了游戏外还涉及通讯、杀毒软件、视频等其他业务。2010年3月5日,19时52分58秒,腾讯QQ最高同时在线用户数突破1亿,这是人类进入互联网时代以来,全世界首次单一应用同时在线人数突破1亿。V社在今年的市场估值为120亿美元,并且仍在以非常稳定的速度增长。其大部分收入来自Steam。另据彭博社显示,V社在2019年3月时的估值为100亿美元,其创始人G胖的最新个人净资产为935亿美元,在全球排名第276名。

人与人之间为了更方便的交流,往往都会把一些相对冗长,或者难以记住的名字用简称来代指。比如说哔哩哔哩视频弹幕网,我们大部分时候都会把它简称为B站。

而在 游戏 圈也不例外,当一家国外 游戏 公司的名字又长又难读,即使翻译成中文都依然觉得拗口,那么国内玩家在交流时经常会用“XX社”来代替。

其中有不少还是常见的单字母简称,当一些履历不深的玩家看到后直接一脸懵逼。那么笔者接下来就给大家介绍一下,国内玩家口中的字母社都是对应哪家 游戏 公司吧。

国内玩家所说的B社,绝大部分时候都是指美国 游戏 发行商Bethesda Softworks。当然了,相信不知道“B社”具体所指的用户,看到“Bethesda Softworks”后肯定也一脸懵逼。

不过不知道公司名不要紧,毕竟《上古卷轴》和《辐射》这两个知名系列 游戏 ,国内玩家即使没玩过也肯定有听说过。

尤其是《上古卷轴》系列,自从2011年《上古卷轴5:天际》发布后,该系列已成为享誉全球的超级 游戏 IP。

值得一提的是,《上古卷轴》之所以在国内有非常广泛的传播度,还离不开一系列有趣的 游戏 梗让它破圈。

比如说经典的“老头滚动条”机翻,让该系列在国内还顺便多了个“老滚”的简称。不过要说到破圈程度最高的,还得数群友们传播的一张张瑟图。

在强大又丰富的Mod加持下,《上古卷轴》俨然成为了“少女卷轴”,并让其在发售10年后依旧焕发着强大的生命力。

因此,虽然以B字母开头的公司也有手握《质量效应》《博德之门》的BioWare,但是在国内讨论度就远不如Bethesda Softworks。所以在看到有人说“B社”时,一般指的都是《上古卷轴》的 游戏 商。

I社原名illusion,是一家位于日本横滨的3D 游戏 公司,而且它们家的 游戏 比较特殊,均只在日本发售, 游戏 官方语言只有日语。

说到这里,我猜除了少数的“老司机”外,许多玩家也依然想不起来这是什么公司,但说到它家的几款 游戏 ,相信大家瞬间就懂了。

详细 游戏 内容就不多说,毕竟说多了文章就发不出去了,大家懂的都懂。而作为一家知名黄油公司,想不被玩家经常拿来讨论也很难对吧。

“枪毙P社玩家没有一个冤枉的。”

“睿智的P社玩家。”

相信国内玩家多多少少都在一些非 游戏 视频上看过类似的弹幕或评论,不得不说“P社玩家”在国内早已成为了一个街知巷闻 游戏 梗,说不定听说过P社的人比听过它旗下 游戏 的都要多。

而玩家所说的P社,即是指瑞典 游戏 公司Paradox。它旗下的 游戏 多以 历史 模拟策略类为主,《十字军之王》《欧陆风云》《钢铁雄心》《维多利亚》均出自该公司。

“P社玩家”之所以会成为国内互联网的著名 游戏 梗之一,离不开上述几款 游戏 中更真实和复杂的玩法。

市面上大部分的 历史 战争模拟 游戏 ,往往都只局限在战争和经营玩法,比如说光荣的《三国志》系列。

然而P社 游戏 里两军对垒在 游戏 进程中的占比并不算高,攻破敌军、占领帝国也未必要动一兵一卒,婚姻、外交、暗杀同样也是极好的手段。

因此P社 游戏 玩家为了更高效地达成统一,经常会大开 历史 倒车,包括且不限于包办婚姻、近亲结婚、草菅人命、难民奴役……有时甚至为了一点点好处,随意就能改宗教,改文化,改国号。

看到种种罪状,难道P社玩家还不足以获得一个“大奸大恶”的称号?

不得不说在 历史 策略模拟 游戏 上,P社确实有一手,称它是该领域第一也不为过。而以P字母开头的公司,虽然也有《植物大战僵尸》的PopCap Games,但在讨论度上却远远不如Paradox。所以玩家口中的P社,就是单指Paradox。

不得不说,在众多字母社简称中,知名度最高的就是V社了,毕竟手持《CS》《DOTA2》这些知名 游戏 IP,全球受众巨多。

不过相比起旗下的 游戏 ,其 游戏 平台Steam的影响力更大,大到几乎每一个玩过 游戏 的人,都听说过该平台。坦白说,V社已经不需要过多赘述了。

以上便是笔者这次想要介绍的自家“字母社”。说到这里肯定会有资深玩家提出疑问,总共26个字母为何仅介绍4家?

因为很多 游戏 公司,其影响力还不能远远抛开相同首字母的友商。例如说起A社,大家会想到什么?

是开发《女神异闻录》系列的ATLUS?是去年开发赛博朋克黄油《doHna:doHna 一起来做坏事吧》的Alicesoft?还是开发《激战2》的Arenanet?

如果交流时说出“A社”,大部分玩家都无法得知指的是哪一家厂商,反而导致了沟通成本的增加。因此基本只有自媒体发布它们的 游戏 新闻时,为了控制标题长度而简称为“A社”,玩家之间其实很少会这么称呼。

那么问题来了,大家就有没有想过为何要简称为“X社”,而不会像国内的 游戏 公司一样称之为“X厂”呢?比如说“猪场”、“鹅厂”。

事实上这与国内玩家早期接触的单机 游戏 ,多是以日本 游戏 公司制作为主有关。而日语中会把“公司”写作“会社”,而股份有限公司则会写作为“株式会社”。

因此早期许多玩家会吧一些日本 游戏 公司简称为“XX社”,尤其是制作美少女 游戏 中小型公司。比如制作出《Clannad》的Key社、《传颂之物》的叶子社等等。

而在这种潜移默化之下,不少玩家也开始对一些欧美国家的 游戏 公司用“XX社”来进行简称,除了上述所说的字母社以外,制作出科幻“射击” 游戏 《Subverse》的马头社,以及《帝国时代》系列的缔造者水雷社等等。

最后你还知道有哪些知名的“XX社”吗,欢迎各位玩家在评论区留言分享~

对峙被v社告了,疑似V社推出的CSGO手游,简直一模一样确实有那味了csgo已经告过对峙2了。截止至2022年8月12日,《对峙2》游戏被csgo游戏官方起诉抄袭,对峙2工作室也承认抄袭,对csgo游戏官方进行了赔偿,并将游戏进行了整改。

​“像是一款来自未来的 游戏 ,其余同类作品都难以比肩,更别说超越了。”

这是知名 游戏 媒体IGN对《半衰期:Alyx》做出的评价,同时IGN更是直接为其打出了10分满分。

别问,问就是载入VR 游戏 史册。(@魏志成)

仅以目前的体验来看,Alyx都远远甩开了我体验过的VR 游戏 十几条街。(@WIIASD)

这部受到全球好评的VR 游戏 ,会为VR 娱乐 市场带来新一轮景气吗?

虽然不是那个大于2小于4的正统续作,但作为V社最经典IP暌违十余年的新作,《半衰期:Alyx》依然凭借优秀品质在上线后收割了大量用户。

这是一款真正的3A级VR 游戏 大作,而且在正式发售之前玩家预购数量就达到了30万人,创下了Steam的 历史 新高。而发售之后的表现更大大超出了市场和用户的期待,各种精致的 游戏 细节以及VR 游戏 本身所带来的极致沉浸感,让玩家大呼过瘾。

抛开 游戏 本身的成功,作为一款真正意义上的VR 游戏 ,《半衰期:Alyx》的成功也成为整个 游戏 业界 历史 上的重要节点。

《半衰期:Alyx》的空前成功以及其所带动的VR设备销售热潮,让那些曾经对VR 游戏 失望的资深玩家与相关企业,又一次燃起了希望。它的出现让外界发现,在那些让你玩得晕头转向又没什么实质性内容的VR 游戏 之外,VR技术真的可以为玩家带来理想中的“欲罢不能”。

不过,我们到了该为VR行业欢呼的时刻吗?

仔细观察当下的VR应用市场,依然充满了尴尬。即便是在 游戏 领域,《半衰期:Alyx》的成功可能也只是让开发商们对VR 游戏 多了一丝期待。

如果从风口论来看,VR的风口早就已经过去多年。回望15-16年炙手可热的VR风口期,几乎所有 科技 公司都推出了自己的VR硬件和应用,尤其是在2C市场。不过,即便参与者众多,但能够让使用者真正身临其境的沉浸感,似乎永远都只停留在宣传片里。

站在2020年的春天,回望那些曾经投身VR的创业明星和行业巨头,无一不令人唏嘘。创业公司基本都经退场,行业巨头大多数都砍掉了相关业务,即便留下也不再作为主要业务线。

谈到VR转型,曾经的手机霸主HTC是无法回避的公司之一。在手机业务下滑之后,HTC将未来的赌注压在的VR之上,HTC Vive也一度成为行业的热门话题。如今,卖掉Pixel团队之后的HTC手机业务早已没有存在感,被寄予厚望的VR业务境况又是怎样?

根据HTC公布的2019年财报显示, 其2019年收入约为1001亿新台币(约合23亿元人民币),同比下滑了5782%,比2017年的总收入下降87%,也是十九年来最差的一年。彭博社专栏作家Tim Culpan甚至表示,HTC一年的收入还没苹果两周内出售AirPods产生的收益多。

造成HTC营收持续下滑原因是其VR技术不够优秀吗?并非如此。从整个VR行业现状来看,HTC的VR设备(HTC Vive)和技术绝对能排上前列。但VR市场整体低迷的状况,显然不能支撑起HTC的复兴大梦。

根据尼尔森旗下SuperData发布的报告显示,由于HTC官方没有公布HTC Vive的具体销量,所以PlayStation VR和Oculus Quest成为2019年最畅销的VR头显设备。但即便是销量排名前两位,索尼(VR块面)和Oculus的销售额也出现了约425%的降幅。数据显示,在2019年第四季度,排名前五的VR头盔总共只售出了913万台。

反观HTC,虽然未公布相关销量数据,但参考主要竞争对手的市场表现,市场对HTC Vive也难以持乐观态度。同时,HTC的财报也侧面体现出当下VR市场的困境:谈不上优秀的用户体验加上极度匮乏的VR资源,让整个VR行业陷入了“没内容、没用户、没开发、没内容”的恶性循环。

虽然《半衰期:Alyx》这样一款优秀VR 游戏 的出现,能为身处VR行业的所有企业带来利好利,但即便如此,想要靠一靠款 游戏 改变VR行业尴尬的现状,都显得过于想当然。

按照 游戏 界以往的规律,如果一款 游戏 上市之后销量和口碑都获得双丰收,那么其续作基本上也是板上钉钉的事了。但《半衰期:Alyx》爆火之后,我们并没有看到 游戏 开发商对于VR 游戏 过多的反馈,甚至连V社自己都还没确定要不要做同类型的续作。

关于续作,Valve关卡设计师达里奥·卡萨利在接受采访时强调,“在这一点上,我们真的不知道(下一款半衰期 游戏 )会是什么,我们不知道它是否还会是VR作品或是非VR作品。”Valve老板G胖本人在接受采访时也表示,除了《半衰期:Alyx》,目前公司还没有其它VR计划。

或许对于V社而言,半衰期这个高价值的经典IP会一直坚持下去,但是从现在来看,《半衰期:Alyx》的成功还不足以打动V社再做一款新的VR 游戏 ,而犹豫的背后更多是出于商业层面的考量。

对于任何一家 游戏 公司而言,盈利是唯一的目标。而一款 游戏 是否能够盈利取决于它的开发成本以及发售后的市场销量。众所周知,R星那款著名的《荒野大镖客救赎2》整体开发成本超过了8亿美元,虽然开发成本惊人,但其上市至今的销量已经逼近3000万份,盈利显然不是问题。

但对于《半衰期:Alyx》这款创新式的VR 游戏 而言,在成本和销量这两方面似乎都不占优。虽然V社官方目前并没有透露《半衰期:Alyx》的开发成本,但从其此前一系列的表态中不难看出其对这款 游戏 的投入之大。

仅在开发团队方面的人力方面,就是一项巨大的支出。据V社官方透露,《半衰期:Alyx》的开发团队规模约80人,为V社迄今之最。要知道《半衰期:Alyx》的 游戏 剧情时长大约只有15个小时,这相比较其他3A 游戏 并不算长。

在2019年初,G胖在接受采访时曾指出,当时的V社总共有三款VR 游戏 正在研发中,而随着《半衰期:Alyx》的发售,另外两款VR 游戏 也正式成为 历史 。对此,V社设计师Greg Coomer表示,在《半衰期:Alyx》的开发周期末期,大部分V社的VR开发资源都转移到了《半衰期:Alyx》上面。三款 游戏 的开发资源最终集中到一款 游戏 中,可见目前VR 游戏 开发的高成本之痛。

另外,我们还可以参考一下其他VR产品的开发成本。以**为例,此前Oculus制作的的VR微**《LOST》时长不到十分钟,制作成本高达1000万美元,平均每分钟一百万美元。由此,我们可以判断此次《半衰期:Alyx》的制作成本要远高于其同等大小、时长的普通3D 游戏 。

在高昂的开发成本之外,尽管这款 游戏 口碑超高,但最终销量可能并不会特别理想,因为VR 游戏 的准入门槛相比其他 游戏 要高出太多。

以《半衰期:Alyx》硬件要求来看,想要真正畅玩你除了要购买 游戏 本体之外,还需要有一套足够优秀的VR设备。虽然购买V社官方的 Index VR设备会赠送 游戏 本体,但 Index VR头显+控制器749美元的官方售价,已经足够劝退绝大多数用户。

当然,用户可以购买列入HTC Vive、三星玄龙MR等第三方VR设备,但这些一体式VR头显+控制器的售价同样不便宜。以HTC Vive为例,目前国内其套装售价最低也在4000元以上,这样价格同样算不上友好。

面对10倍于其他 游戏 的准入门槛,相信绝大多数对VR 游戏 感到好奇的玩家都会打出一句“打扰了”。

据报道,在30万份的《半衰期:Alyx》预购玩家中,约有119万用户购买了Index VR 。根据 Steam 官方的硬件调查结果显示,拥有 VR 设备的 Steam 用户仅占到了总用户数量的1%。这样的数据既放反应出《半衰期:Alyx》强大的吸引力,同时也说明VR用户极其小众的尴尬现状。

较高的准入门槛和用户基础的限制,也注定了《半衰期:Alyx》这样的VR 游戏 即便再优秀,也无法获得其他热门 游戏 那样动辄几百万甚至上千万的销量。

销量的限制意味着V社很难收回 游戏 的制作成本,面对这样一个花了大力气却不赚钱的买卖,我们自然就会看到V社对于续作的谨慎。这种状况其他 游戏 公司也都看在眼里,如果《半衰期:Alyx》的销量来到500万甚至突破千万(销量),相信立刻会有一大批 游戏 公司宣布跟进开发VR 游戏 ,但这种景象目前看来不太可能。

尽管《半衰期:Alyx》最终可能会成为一个叫好不叫座的史诗级项目,但它的出现对于整个VR 娱乐 行业的发展依然具有深刻的意义。虽然目前整个C端VR产业还没真正成熟,但V社至少向外界证明了 游戏 领域VR发展的可行性。

可能再经过数年的演进,当VR市场真正成熟时再回顾整个VR 游戏 发展史,今天的《半衰期:Alyx》就是定义后世代此类 游戏 形态的奠基之作。

结束语

就像当初任天堂N64上的《超级马里奥64》和《塞尔达传说时之笛》定义了什么是真正的3D 游戏 一样,两者为整个 游戏 业界指明了新世代 游戏 的发展方向。作为拓荒者的它们,直到今天依然被视为整个 游戏 发展 历史 上最重要的存在。

或许现在拿《半衰期:Alyx》与《超级马里奥64》、《塞尔达传说时之笛》这些公认的经典神作比较有点儿言之过早,毕竟前者尚未达到后者那样的江湖地位。但至少在今天,它挽救了业界对于VR 游戏 的信心,也让整个 游戏 业界——无论是开发商还是玩家对于未来的VR 游戏 ,有了更多的希望。

—————————————————————————————————

微信关注公众号“懂懂笔记”每天第一时间为您奉上最新最热的 科技 圈资讯~

多年 财经 媒体经历,业内资深分析人士,圈中好友众多,信息丰富,观点独到。

发布各大自媒体平台,覆盖百万读者。

《小米生态链战地笔记》、《微信思维》、《微信力量》三本畅销书的作者。

以上就是关于为什么dota的版权会属于v社 不是暴雪么全部的内容,包括:为什么dota的版权会属于v社 不是暴雪么、v社是世界500强吗、v社有钱还是腾讯有钱等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

转载请注明原文地址:https://juke.outofmemory.cn/read/3670624.html

最新回复(0)