顺序图是什么学科里的概念呐~

顺序图是什么学科里的概念呐~,第1张

顺序图是什么学科里的概念?顺序图和流程图非常类似,在工程化学、工程电学等领域广泛应用。顺序图

用法:箭头开始处是调用该方法的对象,箭头指向处是拥有该方法的对象(当然有时候也可以表示简单的过程)

为什么要使用顺序图:因为顺序图可以直观的反应程序执行的过程,特别 在表示各个对象间的调用顺序,那么顺序图是一个很好的选择。

例如电梯仿真系统的运行全过程。

流程图

用法:每一个圆角框表示一个活动即(主谓宾 或 谓宾结构)

为什么要用流程图:流程图可以清楚的表示完成某件事情中的各个活动过程,让我们可以站在人的思维去考虑代码而不是站在实现代码的角度去考虑程序。

皮卡丘进化顺序图如下所示:

皮卡丘的18种进化全过程主要是皮丘、卡丘、雷丘三种形态:

皮丘进化型:电击、撒娇、摇尾巴、电磁波、天使之吻。

卡丘进化型:影子分身、十万伏特、电光一闪、高速移动、打雷、光墙。

雷丘进化型:百万吨拳击、泰山压顶、破坏死光、地球上投、十万伏特、雷光掌、爆裂拳。

皮卡丘拥有的技能:

1、电流,皮卡丘拥有的技能非常多,电流是它经常使用的技能,电流是把电存在容器里,遇到危险时,电流一下喷出来,呼到敌人的脸上,给对方造成一定的伤害。

2、生存技能,宠物都是依靠主人而生存,而皮卡丘在饥饿时,能够将坚硬的果实烤熟后吃掉,这样能够保证自己不被饿死,因此它也有着生存智慧。

用例图基于用例,通过角色来描述系统中的信息,是从系统外部来观察系统中的功能,也就是说角色将使用该系统的哪些功能(即用例)。

你说的顺序图(序列图)是基于用例图的,它具体描述用例实例之间的交互情况,反映用例实例间消息传递的先后顺序,以及在某一方面该位置将要发生的事情。

注意∶分类器命名规则的在别处描述。 其中,类和接口的命名规则在UML类图的风格指南中描述,用例的命名规则在UML用例图的风格指南中描述,而组件的命名规则在UML组件图的风格指南中描述。

当你在消息上引用对象时要命名他们。顺序图上的对象应使用标准的UML格式 name: ClassName 来标记,其中 name 可选的(拥有一个名称的对象称作已命名的对象,而那些没有名称的对象则被称作匿名对象)。在图1中,Student的实例以theStudent来命名,因为它是一条消息已引用返回值,然而SecurityLogon类的实例则不需要名称,因为图的其它地方并没有应用它,因此它可以使匿名的。

当存在部分相同的类型时需要命名对象。

当一个顺序图包含几个同样类型的对象时,例如图3存在两个Account类的实例,你应该为该类型的所有对象命名,以避免图的意义含糊不清。

图⒊在账户间转帐。

一致地应用文本版型。

表1总结了一些通用版型,你可以在顺序图的分类器上应用它们。 不要花过多的时间来争论应该使用哪个版型,例如<>和<>都是不错的版型,只要随便选择一个并保证一致性就好了。

表⒈通用的版型.

版型 用法

<> 在设计期间表示微软的Active Server Page。

<> 在设计期间用于注明一个组件。

<> 用来注明一个控制器类,实现了和使用情境有关的业务逻辑,或包括几个业务类的逻辑。

<> 设计期间表示一个图形用户界面屏幕。

<> 设计期间表示一个超文本页。

<> 设计期间表示一个Java接口

<> 设计期间表示一个Java Server Page。

<> 设计期间表示一个打印的或电子的报告。

<> 表示系统角色。

<> 一个一般的用户界面类。 一般使用在分析级的图上,此时你尚未决定使用何种的实现平台。

少量地应用可视化的版型。

在你的顺序图上应用可视化的版型时完全正确的,就如同你在图2和图3所见的,但它并非一个十分通用的惯例,因此它可能会减少图的可理解性。 在图2中,顾客是一个角色(使用与用例图相同的符号),OrderCheckout是一个控制器类,CheckoutPage是一个用户界面类,而Order是一个业务实体类。

注意,那些需要开发稳定性较高的图的团队会使用可视化的版型Rosenberg & Scott 1999; Ambler 2002),就像在图2描绘的可视化的版型一样,因此对项目中的所有人都必须熟悉这些符号。

集中在关键的交互。

AM的实践--创建简单内容建议,当创建一个模型时,你应当集中于系统的关键性特征,而不要包含无关的细节。 因此,如果顺序图是探究业务逻辑的,你就不要包含对象和数据库的具体交互,诸如save ()和delete ()的操作就已经足够了,你可以简单地假定持久性已经能够处理,而不需要去理会细节。 例如,在图2中,你看不到从数据库或对象缓存中读取orders和order items的任何逻辑,只是他们会在适当点发生而已。 你也看不到CreditCardPayment类连接到payment处理器的逻辑,但这个逻辑是必定会发生的。 只把注意力集中在和你正在建模的东西相关的关键性交互上,你可以在尽可能的保持图的简单的同时达到目的,不但提高了建模者的生产力,也增加了图的可读性。

注意∶操作符号的命名规则,和消息、参数、返回值的命名有关的原则都在UML类图的风格指南中描述。

把消息名放在箭头旁边。

大多数的建模者都会调整消息名,例如图2中的calculateTotal (),因此消息名总是靠近箭头的。 一般我们认为消息的接受者将会实现相应的操作,因此把消息名放在离分类器接近的位置是有意义的。

注意,图3并没有遵循这些原则,所有的消息名都排列在接近发送者的地方。 这种方法的优点在于它很容易看出欲建模的情境的逻辑,而且,如果你使用了清楚的消息和参数名称,那你也许可以不用遵循包含逻辑的叙述性描述的原则。而这种方法的缺点是很难判断哪个操作是被图右方的分类器所调用的。 象往常一样,选择一种方法并一致的应用它。

1 对象:所要描述的参与者或实体,用一个矩形表示对象的生命周期,如控制器、用户、机器等。

2 生命周期线:每个对象在顺序图中都有相应的生命周期线,表示了对象存在的时间。

3 消息:在顺序图中,一个对象发送一条信息给另一个对象时,表示来自一个对象的动作。消息通常带有一个事件触发器比如按钮、计时器等。

4 控制流:当一个消息表示对象需要等待返回结果时,该对象就会阻塞,直到接收到返回结果的消息。控制流表示线程等待返回结果的过程。

5 组合片段:分析生命周期某段时间的特定事件发生的过程,对消息进行一系列操作。

6 环境:描述了同一层级的所有其他对象,以及与它们之间交互的消息。

综上所述,这些组成元素的集合构成了顺序图的基本元素,通过这些元素来描述系统中不同对象之间的互动过程,是一种表达设计意图和交流沟通的重要工具。

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