自己会掉。SAN值也就是理智值,是恐鬼症游戏中最关键的角色数值,SAN值自己会掉,在开始的5分钟内san值掉的很慢,可以保证玩家不被鬼高频率袭击。《恐鬼症》是一款网络游戏,抢先体验版已于2020年9月19日正式登陆Steam平台,售价47元。
外貌值20掉san,其次,短时间失去超过san上限1/5的san会陷入不定时的疯狂
san值即为人物的意志点数。当san值降至0时,人物会陷入永久性疯狂,随即退出游戏。san=0即表示失去理智或陷入疯狂。意志的初始数值=San值,意志的1/5=MP值San值是TRPGCOC跑团里最无用的属性了。而我个人更加倾向于把意志看做精神上的抗打击能力。举个例子,体质是武侠小说里的外伤,意志则是内伤。意志越高,丹田越大,装下去的内力(San)越多,可以被消耗的内力(San)越多。
SAN值(Sanity)(直译为理智)是克苏鲁神话桌上游戏的玩家数值。 某种程度上可以认为是精神力。
比如看见某些超自然的事物、或恐怖过头的事物以致精神受到刺激时SAN会下降。此时如果敌人使用精神混乱攻击就很容易得手。
当SAN值变为0时,人就会发狂,失去理智。在克苏鲁神话中,看到不可名状的物体或听到怪异的声音都会使SAN值下降。
SAN值是克苏鲁神话桌上游戏的玩家数值简单地说就是精神的HP,SAN值归零=发疯=救不回来。
扩展资料:
克苏鲁神话内SAN值
显而易见的,SAN是sanity的简称,即心智(健全)。
SAN值是克苏鲁神话桌上游戏的玩家数值。游戏中,玩家角色是典型的心智正常的人,但在游戏进行的过程中,他们将面对根本不可能属于这个世界的、无比恐怖的知识和存在,并在精神和肉体上理解它们那令人颤栗的真意。这些经验必会对他们的正常世界观造成动摇和破坏。
游戏中“心智”(SAN)的设定模仿了洛夫克拉夫特小说中主角们的行为(昏倒或发疯)。游戏中角色的SAN代表了调查员对精神创伤的适应性和恢复力。
拥有较高SAN的角色善于在头脑中把自己遭遇到的创伤性事件合理化、并抑制住恐怖的回忆,而SAN较低的角色的精神则很脆弱、情绪更容易受到影响。
虽然其它相对普通的残忍、恐怖的情景和事件也会造成精神创伤,但游戏中的中心舞台仍属于克苏鲁神话。
在一些恐怖得令人发指的情况下,守秘人将测试玩家角色在精神上的弹性和力量。这叫理智检定。玩家投d100,如等于或小于现有理智值,则检定成功;
理智检定失败会导致角色丧失理智值,而成功则不丧失理智值或只丧失很少的理智值。短时间失去过多的理智值会导致角色发疯,引起暂时的疯狂或不定时的疯狂。
参考资料:
SAN值(Sanity)(直译为理智)是克苏鲁神话桌上游戏的玩家数值。 某种程度上可以认为是精神力。
《奇妙探险队》里的san值。
在进入地图探险的时候,在屏幕的正上方一个紫色的条条,会显示你队伍的san值。San值反映着你的队伍当前的精神状态,数值越高,精神状态越好,反之精神越低,越容易发生可怕的事情。
当前san值(左)/san值上限(右)。
San值大于70时,队伍没有异常,休息的时候发生的事件大部分是好事件,不太坏的事件、无事发生也算是好事件。
San值在30-70时,队伍没有异常,休息的时候发生的事件为中性,有好有坏,影响不大。
San值在0-30时,队伍没有异常,休息的时候极大概率发生坏事件,通常是获得debuff,队员忠诚度下降等,还是可以接受。
San值降到0时,有可能发生灾难性事件。每走一格地块就会增加20%的灾难性事件概率,走到第五格地块必然会发生灾难性事件。比如失去队友,丢失大量物品等。发生了灾难性事件后,会有7天不会发生灾难性事件,在这7天里行走不会消耗san值(因为已经是0了)。
合理的消耗和回复san值,是一个优秀探险家必备的生存技能。
韦伯虽然手足多,但是还是建议不要太浪。韦伯要稳稳渡过冬天,建议存好补血药:蝴蝶、伤药、蜜糖药等,还有暖石、毛衣、兔子帽。冬天的时候,先一波大概5只的猎狗,猎狗中有只白狗特别凶,在冬天之前要造好木制盔甲和长矛,但也会被逼扣除大约38血。冬季BOSS大概就是冬天快结束时才来,基本上来一波就把建设好的东西破坏掉,为了避免这种结局,建议不要集中建设,分散开来。把BOSS引到蜘蛛群对战,小蜘蛛被BOSS群体中基本连蜘蛛巢都会毁,建议配合小蜘蛛用打2下走一下的套路。但这种方法一般时间长,也很快到夜晚,而夜晚对韦伯是最致命的。解决办法有:建议尽量把BOSS引离基地,差不多到夜晚,必须摆脱BOSS回基地补给,不能让BOSS在自己基地徘徊。等到第二天再去消耗。如此反复,虽然时间长,但可以做到稳,不能引来夜魔。等到冬天结束,建议把蜘蛛巢建设起来,开始存粮
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