游戏运营好吗,游戏运营好不好做

游戏运营好吗,游戏运营好不好做,第1张

游戏运营有出路吗,游戏运营的发展前景分析

图片来源:freeimages

在我做游戏运营的五年里,我和别人讨论过这个问题,也质疑过自己不下20次。有时候受到一些事情的启发,我好像突然找到了答案,但是每个季度总有那么几天我会怀疑妙生,然后好像又没有答案了,就这样在循环中过去了五年。

2019年是我30岁的一年。虽然一直在思考职业规划,但焦虑感从未如此强烈。我开始怀疑自己作为运营的价值。在细分的游戏互联网行业,我找不到“我们”真正的核心竞争力。

好在我还没有完全否定运算的功能。在和别人聊天的过程中,我总会受到启发,去追寻运营的本质。我决定把它们写下来,希望几年后回头看,依然记得我对行业的认识是如何一点一点改变的;如果别人能看到我的自言自语,愿意和我讨论生意和我自己,那将是额外的收获。

Q1:手术是什么?

就算是运营商,我想也没几个人能说清楚运营是什么。

一是因为运营做的具体业务在各个行业(甚至细分行业)差别很大,不同行业的人对“运营”的理解完全不同;第二,是因为运营业务覆盖的大多是非常琐碎的事情。如果长时间盯着业务本身不思考底层逻辑,很容易变得混乱。你只能说出实现的细节,而不能抽象出操作的本质。

所以在回答“运营有什么用”这个问题之前,我需要告诉自己,我所在的行业,运营的本质是什么。

传统制造业和互联网行业的“操作”是不一样的。

制造业传统的“运营”更多的是指组织和管理。

由于传统意义上的大部分产品都有物理实体,或者需要基于部分实体提供价值(即服务),生产和运输的效率会极大地影响产量和收入。因此,如何组织流水线使产能最大化,如何管理物流和供应链保证生产前后物料的衔接,如何安排员工的在岗时间创造更多价值,如何组织用户使用提高服务效率变得极为重要,这也是“运营”的作用。

互联网行业的“运营”更像是“放大镜”和“滤镜”。

很多互联网产品都是虚拟商品。他们没有实体原料,不需要物流中转,只需要一个多功能的手机或者电脑终端。它们可以在互联网环境中随时使用。线上到线下,需要实体接触最终完成消费,也需要虚拟产品完成第一步服务。此时,产品本身的生产流程相对简化,其管理职能由创造产品的人(即产品开发团队中的产品经理)完成,而运营职能则转向连接产品与用户,帮助用户使用产品(放大产品价值),向产品传递优化意见(筛选用户需求)。当然,产品也可以直接和用户沟通,完全不用运营也不是不可能。比如可以用技术手段解决原本需要运营介入的工作,或者开发者自己承担这部分工作。

传统制造业与互联网行业的“运营”比较

Q2:手术有必要吗?

最近看到运筹学社发表了一篇文章《互联网运营20年》,盘点了中国互联网兴起以来,各大互联网公司的运营方式。虽然运营方法有参考价值,但这篇文章对我的意义更多的是让我产生一个疑问:互联网行业的运营有必要吗?

(考虑到有些互联网子行业或者企业没有专门的运营部门,是有其他职能的人来做运营,所以这里的“运营”不是具体的职能,而是可以算作运营的业务范畴。另外,我的游戏行业是互联网行业,所以传统制造业的运营不是我能问的。)

而我现在的回答是:不是所有的运营都是必须的,只有为用户提供消费内容的运营才是必须的。

根据我自己的理解,我把互联网产品分为2类:

1.产品本身提供了大部分价值。

所谓“价值”,是指用户在使用这种产品时,想要满足的需求或问题。“产品本身的价值”是指产品在制造出来的时候就已经具有的,不需要外界干预的价值。

比如游戏产品,当一款游戏制作完成,安装在玩家的终端上,就已经可以满足玩家的娱乐需求了。即使运营提供了更多的活动,也只是让玩家更容易获得虚拟道具,运营并不能代替游戏产品本身满足玩家的娱乐需求。

比如百度,大部分人用百度搜索东西(或者测网速),这个需求可以通过百度提供一个搜索框(即搜索产品)来满足,没有其他内容被操作干扰。

2.产品只是一个载体,运营提供了绝大部分的价值。

一些互联网公司以更复杂的方式向用户提供价值。除了提供产品本身,产品背后的运营承担着更沉重的内容压力,因为用户消费的不是产品,而是产品所承载的内容。

比如Taobao.com,产品本身提供搜索、展示、购买、客服等功能。,但用户的需求是购买需要的物品。这些有价值的内容不是产品本身提供的,而是入驻淘宝系统的商家提供的。那么,如何让商家入驻,如何展示商家,如何让用户快速找到匹配度更高的商家,就需要运营来介入了。越来越多的展示、快速推荐等功能由机器算法来完成,但邀请商家入驻、提供运营辅助等业务很难离开运营。更何况,在内容运营大行其道的今天,直播/短视带货甚至可以帮助用户创造需求,告诉TA“你需要买什么”,这也是一个再运营模块。

2种类型的互联网产品

所以运营有没有必要,我觉得跟产品满足的需求有很大关系。产品本身可以提供大部分消费内容,但不一定需要运营;如果产品本身难以提供足够的消费内容,运营就很有必要。但在未来人工智能非常成熟的时候,“运算”的效果也可以通过算法或者其他技术来实现,运算的功能可能会消失。

所以回到我自己的游戏行业,按照游戏产品本身就能提供价值的说法,有一个很可悲的事实我不得不承认:游戏其实是无法运营的(如果产品足够完善的话)。

Q3:游戏运营的核心竞争力在哪里?

在我真正负责了几个项目之后,我才发现,运营其实并没有改变项目命运的能力。一是没有权力控制用户来源(这部分由市场部和商务部决定);第二,对产品重大改动没有发言权(这部分通常由开发部门决定);没有开源节流的动力;运营能做的就是保持现有用户的土地份额。产品不行的时候,运营改变不了局面(你要背锅);产品好的时候,运营没有多少功劳,甚至不需要运营。

所以我经常怀疑自己,是我能力不足,还是运营这个功能本身就没有核心竞争力?

直到无意中听到一句话,我好像明白了问题所在。

好玩家没有好游戏。

能让围观者拍手称赞“棋妙”的棋手,通常都是竭尽全力力挽狂澜,扭转劣势。但是一个真正厉害的棋手会把自己置于如此危险的境地吗?高手之间的对决总是步步为营,游戏中的每个人都想把对手的希望扼杀在萌芽状态。但在旁观者看来,并没有惊心动魄的一幕,所以也就不会有所谓的“妙棋”。

其实就是这么操作的。玩好玩的游戏,大家会说开发良心,看到有趣的广告,会说市场牛X,但是很少有人知道运营在看不到的地方做了什么。运营的责任是在问题出现之前解决问题,不暴露在用户面前。运营做的就是关注每一个琐碎的细节,然后尽可能的做好每一个细节。

所以运营上没有什么值得叫好的大事,只有细节,细节,细节。

做好细节是一件很累的事情。细节太多,很难面面俱到。60分谁都可以,但是100分很难登天。而且,过于局限于细节,往往会让人忘记往远处看。就像这样,别人对运营的疑问会存在三次:“运营不就是个打杂的吗?”“运营有什么技术含量?”以及“你每天都在做什么?”

但是哪里有问题,哪里就有机会。

来源:http://www.gy-sensor.com/鹿鼎博

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