如果最近所有与游戏玩家的交流,或者开发设计团队似乎没有采取任何具体行动,给游戏玩家留下“大家都没有把这个问题当成真正的问题来解决”的印象,那么我觉得需要注意的是,这种印象与事实相差十万八千里。
现在刷的节奏,刷的感觉,刷的感觉都是开发设计团队的重中之重。半年前,我们在7.3.5中对战斗体验做了一个经过深思熟虑的修改,让低级别的游戏玩家(尤其是拥有利器的玩家)无法在3-4秒内杀死一个怪物,甚至让魔鬼村帖子中怪物连文章都没看就被团杀的情况成为不可能。虽然这种修改有好有坏,但开发设计团队坚定不移地应用它们,因为它们提高了手游的整体节奏。但是大家都觉得这种修改有点过分,真的没有意向或者冲动让它进一步往哪个方向发展。前一天晚上下载补丁肯定是我的错。会让战斗时间越来越长。
那么为什么大家都不去修呢?说实话,因为我们不知道问题出在哪里。而且大家都不愿意做出一些无法根除的改变,从而掩盖了真正的问题。这也是为什么社区总监们一直规定游戏玩家在抱怨,要展示很多关键的信息内容,以此来引导开发设计团队正确的找到根本原因。
大家都减少了特性和装备,但这次改装并不想危及战斗时间。当开发设计团队听到游戏玩家反馈“打死一个怪物需要很长时间”时,大家的第一反应是自己算错了比例。然而,原始记录主要没有显示所有明显的异常。所以我们才开始进行人工检测:在内部7.3.5网络服务器上创建人物角色打怪物,然后把同样的人物角色拿到8.0.1网络服务器上打怪物。
你确实看到了两者之间的区别,你们游戏玩家感受到的区别是一样的;但是在整个缩小的过程中,大家还是没有办法知道问题到底发生在哪里。大家努力找出伤害数字不太对的原因,努力找出是否存在以下潜在情况:武器装备特性降低太多?是怪物防弹衣级别的问题还是其他战斗相关的问题?大家的标准值是否准确,特性展开的曲线在60-80年级段偏离参考点是否更严重?比起一个创可贴盖住伤口,更多的问题没有暴露出来,以后还会再次引发大量问题。每个人都期望准确地调整它们。但是,让所有游戏玩家都再次感受到这种打折升级的不合理,而大家都在不断地研究难题。所以我们准备进行一次大规模的生命价值还原,对我们的难题再进行一次研究。
反正今天的游戏体验也不是大家的初衷,最后还是要修的。
另一个无关紧要的问题:很多人认为60-80级很慢,战斗时间问题只是冰山一角。我想分享一下你的看法——目前在60-80的范围内,每一关的平均时间比60前或者80后长了15%。大家组装了一系列的修改来平滑60级以后升级的感觉,其中包含了升级降低这个等级的经验规定。
当实际的变化被宣布时,每个人将被通知。这种工作是每个人的首要任务,每个人都期望在接下来的几天内得到改善。
简短的总结
我们也不知道为什么刷级慢,也不想做什么根除不了的改变,还是把怪物的生命值切断吧。稍微删减一点,提升工作经验要求。