乳摇是一种什么样的感觉,摇摇乳是水还是乳液

乳摇是一种什么样的感觉,摇摇乳是水还是乳液,第1张

乳摇是啥(乳摇是什么意思)

对于广大玩家来说,游戏中的奶昔有着巨大的吸引力。奶昔将人类女性乳房的优美曲线与膨胀柔软的动感结合在一起,展现了人类女性的造型之美。

[h/]不知火舞

围绕奶昔在游戏中的表达,游戏行业内外的很多人和机构都从不同的角度给出了定义。但是在游戏制作过程中,奶摇仍然是一种非常困难的表现方式。在游戏引擎Unity的论坛上,我们可以看到大量的游戏开发者在询问如何做出优秀的奶昔。这意味着在技术上很难表达真实自然的奶昔。甚至一些技术大神还在论坛上整理了奶昔的教程资料,开发了制作奶昔的专用工具。

游戏里用的奶昔手法叫“胸部物理演算”,英文就是乳房物理。经常用奶昔玩游戏的玩家一定会发现,游戏中的奶昔和现实中的天然奶昔是有区别的。在一些制作水平不高的游戏中,人体脂肪在重力作用下自然抖动,而不是像充了氦气的气球一样。一杯失败的奶昔只会让玩家觉得游戏开发商把女性当“游戏道具”来消费,这是对女性极大的不尊重。甚至很多国外女权主义者或团体也对一些游戏中的劣质奶昔提出了抗议。

奶昔进化简史

奶昔第一次出现在游戏中已经26年了。在漫长的26年里,职业游戏开发者在一次次的失败中摸索前进,把奶昔的性能做得越来越好。

奶昔最早出现在格斗游戏中。1992年发售的《饿狼传奇2》中的不知火舞是游戏史上第一个拥有奶昔的角色。当不知火舞摆出胜利的姿势时,他的胸部会动态地抖动,这对当时的《饿狼传说2》乃至整个游戏行业来说都是一个巨大的进步。

在《饿狼传说2》之后,奶昔受到了男性玩家的欢迎。最早被街头霸王系列、拳皇系列等格斗游戏采用,后被古墓丽影等其他类型游戏吸收。甚至在一些没有奶昔的游戏中,也会有技术大神制作奶昔mods。2009年,《第二人生》向用户mod开放,奶昔实体mod下载量超过5万次。之后的《上古卷轴5天际》进一步发扬了奶昔MOD的传统。

现在世界上最著名的以奶昔为卖点的全年龄游戏应该是光荣特库莫的《生死》系列。《To be or not to be》系列原本是一款正统的日式格斗游戏,但因为奶昔在作品中的出色表现,被很多玩家奉为奶昔游戏。

《生存还是死亡》的前制片人板垣伴信在2004年接受媒体采访时说:

“在制作生死的时候,我们想找到能吸引玩家的东西。当我决定使用奶昔技术时,我也认为这种表现可能有点过分。现在《生死时速》已经被玩家当成奶昔游戏了。”

为了迎合玩家的喜好,《生死5最后一战》的宣传口号是“游戏采用全新的物理引擎,玩家可以自由调节自己角色的胸摇”。

紧跟技术发展,再现奶昔的复杂动作,对于技能树歪的日本游戏界来说,是一种日常状态。然而,生存还是毁灭,《生死关头》所展现的并不是真正的奶昔,而是根据玩家的“直男审美”而艺术化、夸张化的奶昔。

如何实现游戏中的奶昔

今天的大多数3D游戏都是在制作中为角色建立3D模型。3D模型的外皮材质下是模型的骨架,3D模型的运动其实就是骨架的运动。皮肤只是通过渲染效果随着骨骼移动。为了显示游戏中角色的胸部抖动,角色的胸部必须像衣服和头发一样单独建模。

奶的表情是否自然取决于胸骨的数量(这里指的是3D建模中的骨骼,不是真实的人的骨骼)。如果要以相同的方向和幅度摇动左右胸部(例如,角色下蹲或站立时上下摇动),需要绑定一个模型关节。但如果要实现更真实、更细致的左右胸部不同方向、不同幅度的运动(比如角色奔跑时),就必须绑定两个以上的模型关节。

从人体工程学上来说,这和现实中女性胸部运动的原理是一样的。乳房将通过上胸肌连接到肩胛骨。所以,当女人的肩膀向上运动的时候,锁骨也会向上运动,胸部也会被带动和晃动。这是曾经参与制作《黑洛杉矶》的独立游戏开发者蒂姆·道森(Tim Dawson)讲解人奶奶昔。

胸部的个体建模完成后,游戏开发者会将接近现实的物理运动规律引入到模型中。他们会用物理模拟系统给胸部设置弹性,让它根据身体运动的方向和幅度自然抖动,身体运动停止后,会有抖动的余味。最后,他们会在皮肤上设置光影等视觉效果。

游戏里的奶昔太夸张了。

上面提到的“弹性”系统是大部分游戏开发者在表达奶昔时经常使用的工具。“弹性”系统由现实的物理规律演化而来,制作成本低,奶昔效果好。有些开发人员有时会使用3D制作软件自带的“刚体模型”来制作奶昔,但毕竟柔软的女性乳房不是刚体,所以表现效果并不自然。

还有一些游戏开发者会自己制作奶昔的特殊物理模型,可以让每个角色的奶昔有不同的运动模式。但是这种开发方式相当费时费力,只有少数游戏开发者愿意投入精力。毕竟大部分游戏开发者的时间都很紧张。

将乳房抖动的物理规律引入到胸部的3D模型中也是非常复杂的。由于预算有限,许多开发商不得不退而求其次,做一个简单的奶昔。这就是为什么低质量奶昔被大量生产的原因。

在格斗游戏中,虽然画面中只出现了两个人,但是因为格斗招式的复杂性,开发者要为每个角色制作比其他类型游戏更多的骨骼结构。另外,现在很多玩家认为格斗游戏一定要有奶昔,游戏开发者的压力也越来越大。

既然游戏必须要有奶昔,开发者就不得不在低成本的非天然奶昔和高成本的天然奶昔之间做出选择。现实中,更多的游戏开发者选择前者。

有一次,一个日本游戏开发者署名Alex在网上发帖,说“游戏中使用的奶昔物理定律还没有达到技术极限。”他还讲述了自己工作的游戏开发公司制作的劣质奶昔游戏的故事。

这个游戏开发者对奶昔的表现非常执着。他在自己工作的游戏开发公司看到不自然的奶昔时,非常惊讶。他连续两次问动画师:“你见过真正的奶昔吗?”动画师的回答是:“是的,但是我现在记不清具体的画面了。”

Alex评论说,事实上,很多女性都没有仔细观察过自己的奶昔,所以男性动画师很难研究出真正的奶昔并在游戏中表现出来。

很多时候,游戏开发者只能通过自己的“脑补”来表达奶昔。这就引出了另一个问题:我们自己印象中的奶昔比现实中的奶昔更美。这就好比我们认为一个漂亮的女孩的嘴唇会比现实更红润,她的腰会比现实更苗条。我们的“脑补”会让现实中的美更加夸张。

许多游戏开发商毫不掩饰他们在制作奶昔方面的夸张。之所以这么做,是为了吸引玩家对奶昔的更多关注。其实不只是奶昔。当我们在游戏制作中想要专注于某样东西的时候,我们会不自觉地想要更多的人注意到它。风下,背景有东西在抖,主人公的斗篷在风中飘动...这些细节的不断积累提高了游戏的质量。任何一个游戏开发者都会在细节上花费大量的时间和精力,这必然会导致某种程度的夸张。

负责制作奶昔的工作人员并不是一个人在工作。比如角色可怜的胸部只能小幅度晃动,老板看到可能会不满意,提出“让角色说话时胸部有起伏”的要求。或者在制作人物跑跳的时候,同事也会提出类似的要求和建议。所以经过无数次的修改,很多游戏中的奶昔效果和现实有差距。但从另一个角度来看,这种夸张的奶昔才是一些玩家心目中的理想模样。

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