如何评价微软这家公司,美国微软与中国微软对比

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最新directx:如何评价微软全新的DirectX 12 Ultimate?

前几天我们在分析Xbox Series X的技术细节时,三一生活提出这是一款充分利用了现有技术的主机,几乎可以说是将迄今为止PC上的图形成果与最新的设计思路结合到了极致。而且由于Xbox Series X本身是基于x86硬件架构和Windows操作系统,所以很多新的图形API和新的硬件调度技术有望出现在未来的桌面Windows 10中。

但是就连我们也真的没想到微软动作这么快。就在Xbox Series X公布细节的几天后,微软突然宣布了新的“DirectX 12 Ultimate”标准,并宣布这将是统一Xbox和PC体验的最新、最高级别的游戏图形标准。这就意味着,比如DXR 1.1的光线追踪,VRS的可变明暗度,网格着色器的多线程渲染流水线,SFS采样反馈流等等。,刚刚出现在Xbox Series X中的图形技术,很快就会随着Windows 10 2004的更新,降临到那些已经配备了RTX显卡的PC上,并进一步成为下一代3A大量大作的技术标准。

显然,为了提升自家平台的游戏体验,微软这次出了大招。DirectX 12 Ultimate霸气的名字和它所包含的一系列新功能,真的让人对新版Windows 10充满期待。

然而,那么问题就来了。众所周知,微软在Windows Vista时代推出了DirectX 10,在Windows 7上带来了DirectX 11,在Windows 8上发布了DirectX 12。那么为什么Windows 10发布的时候没有等到DirectX 13呢?而是直到很多年后,我们终于有了一个“DirectX 12旗舰版”?

要知道,DirectX曾经是显卡更新换代的推动力。

要明白这一点,首先要明白一件事。是显卡的硬件功能及其对应的DirectX软件规范,是“先有鸡还是先有蛋”。

PC上第一个GPU,也是第一个支持DirectX 7.0的民用显卡。

从历史中不难发现,在DirectX 12之前,历代显卡的硬件更新换代基本都是由软件和游戏技术的更新换代带动的。比如PC史上最早的“GPU”GeForce 256,最早在微软发布DirectX 7.0规范,引入硬件T 在功能需求之后,英伟达第一个做出自适应显卡,从此名声大噪。

比如在DirectX 10时代,英伟达首先推出了符合新图形规范的GeForce 8800Ultra,而ATI的镭龙HD2900XT却“迟到”了很久,因此在市场上处于被动。

谁能准确说出这张卡的名字和来历?

从这些历史数据不难看出,在很长一段时间内,PC显卡市场都是微软第一次发布DirectX的新版本,相当于先提出一个“技术规范”或者性能要求,然后才有各大厂商针对的硬件产品。

从DX9时代开始,微软的脚步慢了下来。

然而,随着显卡市场淘汰了越来越多的竞争参与者,英伟达和AMD的寡头格局应运而生。微软作为操作系统的开发者和DirectX图形规范的制定者,不可避免地需要越来越“照顾”两大硬件巨头的需求,或者开始将N和A的专有技术纳入DirectX规范。

2003年,NVIDIA推出GeForce FX系列显卡,有两个最大的特点。一是“吃螃蟹”推出了GDDR2显存,二是在图形渲染上提供了高速但低精度的16位模式和低速但高精度的32位模式。不过当时的ATI看到了GeForce FX设计的不足。他们放弃了高温高成本的GDDR2内存,继续使用第一代GDDR内存控制器,并创造性地在图形渲染中使用了折中的24位精度。

显然,ATI的设计最终帮助他们取得了巨大的成功,这直接促使NVIDIA在后来的GeForce 6000系列上开发了“大杀器”SLI技术。但是,很少有人关注这么重要的一点。由于DirectX 9时代NVIDIA和ATI的前两款产品设计差异如此之大,微软最终不得不为两款显卡实际推出一款DirectX版本——NVIDIA GeForce FX系列使用DirectX 9.0a,而ATI镭龙9800系列使用DirectX 9.0B,这是显卡厂商第一次以自己的技术直接影响PC平台上DirectX规范的发展,实际上也改变了微软与显卡芯片公司的关系。

ATI镭龙HD4890,此卡国内首批一卡难求。

正因为如此,在DirectX 10时代,统一渲染流水线的设计显然更“符合”NV的意思,于是GeForce 8800系列早早登场,迅速抢占市场。DirectX 10.1更融入了ATI(AMD)的要求,于是镭龙HD3650、HD3870以及后来的HD4000系列强势反击,而NVIDIA对这一代规范几乎视而不见。

DX11时代最流行的方式是测量曲面细分性能,但也有显卡厂商的利益。

显然,DirectX是微软、英伟达、AMD三方博弈的结果,而不是微软提出的图形技术规范。所以从那以后,在DirectX 11和DirectX 12中,我们看到了更多更符合显卡厂商利益的技术设置。比如Tessellation (tessellation,又称细分曲面)技术,这种消耗大量显卡性能,可以充分拉开高端和低端显卡游戏体验差距的技术,其实来自于DX10时代ATI的一个自研项目。比如现在非常流行的光线追踪技术,其实几年前就出现在一些专业显卡上了。而游戏领域,最早是由NVIDIA以私有API的形式用自己的RT Core和Tensor Core硬件实现的,随后被纳入DirectX 12的DXR函数子集,成为微软官方规范的一部分。

添加数量而不改变其名称。现在的DirectX对玩家更友好。

那么,这意味着什么呢?首先,由于DirectX已经不再是直接刺激显卡厂商升级的标准,这意味着一方面,DirectX本身升级大版本的必要性已经不像当年那么迫切,而且还能在一定程度上让消费者“觉得实惠”——比如Maxwell、NVIDIA的Fermi架构、AMD的GCN 1.0~4.0都可以通过软件更新支持到DX12,一定程度上增强了消费者的粘性。例如,如果你想更新你的软件,你会发现。

另一方面,由于DirectX标准的更新速度相对较慢,游戏开发者不必花费大量精力转换成新的技术和标准,而是可以开发出能够适应更多代硬件的作品。同时通过高分辨率配置、高特效水平、物理操作、同屏敌人(AI)数量等手段,可以区分不同硬件配置的游戏体验,这其实比单纯的“从DX”要好

你不知道的DirectX版本。

同时必须指出的是,事实上,从Windows 8到Windows 10的这几年间,微软从未在不做任何改变的情况下坚持现有的Direct X标准。事实上,在知名显卡信息软件GPU-Z的“高级”页面,我们可以查看到当前显卡支持的DirectX标准详情。而就在这里,赫然列出了很多人不知道的DX近年来的一些更新版本号。

DX11 ~ dx 11.4的功能变化可以在微软开发者网站上看到。

比如在推出Windows 8.1的时候,微软实际上是将DirectX 11升级到了11.1版本,增加了FMA(乘加)、半精度运算等新功能以及大量提升渲染效率的新功能。在WIndows 10中,DirectX 11先后在11.3、11.4和11.5中进行了更新,引入了从Direct 12到只支持DX11的“老显卡”的部分功能,以提高它们的运行效率。

来自Github上的微软官方维基页面

比如Windows 10到目前为止已经发布了至少十一个更新版本(从最早的正式版TH1到最新的20H2 beta版)。在这个过程中,虽然DirectX 12在“版本号”这个层面上没有变化,但微软实际上已经对DX12的着色器模式渲染引擎进行了5次更新,频率和更新范围甚至超过了DirectX 11时代。DXR光线追踪等功能其实就是在这个过程中加入到DX12规范中的。

DXR 1.1版光线追踪,是本次DirectX12旗舰版的重要组成部分之一。

也就是说,其实微软这几年一直在对DirectX 12进行持续的“小修小补”。之所以没有大张旗鼓的推出“DX13”,是因为技术上的改变本身并不是特别彻底,自然也考虑到了老卡的兼容性和DirectX目前的功能定位。事实上,Choo Face最新的DirectX 12旗舰版也完全兼容英伟达的RTX显卡——只需更新系统和驱动程序,用户就可以体验到免费的性能提升。不得不说,微软确实做了一件大事。

毕竟DirectX版本驱动更换显卡的时代已经过去了,现在微软似乎更关心服务现有玩家,而不是让大家购买新硬件。

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