文明6的生产力是如何计算的

文明6的生产力是如何计算的,第1张

文明6数据公式计算方法汇总 文明6产能是什么

文明作为一款模拟战略战棋的游戏,自然有大量的模拟成分,尤其是在文明中建造城市发展地盘时,对产能的要求非常严格。边肖今天带来的是一个关于游戏中生产力的数据公式的完整集合。想了解的同学不妨点进去看看如何理性发展文明。

完整的数据公式:

首先要引入一个概念:游戏进度。

楼层(100 *最大值(开发的技术数量/68,开发的人文学科数量/50))

其中,68为科技总人数,50为人文总人数。所以这个公式是你科技进步和人文进步中最大的一个,按百分比四舍五入。

下面其他公式会多次用到这个概念~ ~

1.专业面积消耗(锤子)

基础锤* (1+(放大系数%-1) *游戏进度%) *折扣率%

效果会根据你学习的技术/人文的数量来呈现,费用会从最初的基础锤变成基础锤x放大系数%。

其中包括:

middot专业(院校、兵营等需要到达待建人口的区域)地基锤=60,放大系数=1000,折现率=75(只有当你所在国家的同类区域数量小于该区域的全球平均值时才计算折现率)。

middot专业的UD(汉萨同盟,德国,英国皇家军港等。)地基锤=30,放大系数=1000,折现率=75(折现方法同上)

来源:Districts.xml

2.面积和单位消耗(锤子)根据游戏进度修正

基础值* (1+(放大系数%-1) *游戏进度%)

目前只有五种:

middot导流明渠:基础锤=50,放大系数=1000(即10倍)

middot罗马澡堂UD:基础锤=25,放大系数=1000

middot邻域:基础锤=60,放大系数=1000

middot刚果姆班扎UD:基础锤=30,放大系数=1000

middot商队:基础锤=40,放大系数=400 (4倍,商队涨价比较慢)

数据来源:Districts.xml,Units.xml

3.项目费用根据游戏的进度和它的伟大点输出修正。

基础值* (1+(放大系数%-1) *游戏进度%)

其中包括:

middot所有项目费用:基础锤=25,放大系数=1500 (15倍,这类公式中最高!游戏后期项目最多375锤)

middot只产生一种伟人的项目:基础伟人点数=10,放大系数=800(这样后期最多可以得到80点)

middot产生各种伟人的项目:基础伟人点数=5,放大系数=800(每个伟人点数最多40点)

来源:Projects.xml

4.费用随着建筑数量的增加而增加的单位。

基础值+成长值*已经建造的这种单位的数量(掠夺的不算)

其中包括:

middot移民:基础锤=80,成长值=20

middot工人:基础锤=50,增加值=4(涨价不快)

middot间谍:基础锤=300,增值=100(这么贵!)

middot传教士:基鸽=112.5,增加值=9,最终结果对齐5(实际是基锤75,成本系数6,乘法系数1.5,对齐5)

middot使徒:基鸽=300,增加值=22.5,最终结果对齐5(同上,实际上基锤是200,成本系数是15)

middot判断:基础鸽=112.5,递增值=9,最终结果对齐5(同上)。

middot博物师:基础鸽=1200,递增值=150,最终结果对齐5(同上,实际基础锤800,成本系数100)。

来源:Units.xml

5.购买剧情消耗金币

基础值* (1+(放大系数%-1) *游戏进度%),结果与最接近的5对齐

二环基础值=50,三环基础值=75,放大倍数=500(5倍),也就是后期最贵的二环250,三环375。

*如果挂了购地折扣政策,最后结果会打折扣,使得最后结果不是5的倍数。

数据来源:GlobalParameters.xml第385行

6.下一个剧情扩展需要的文化

10+(6 *通过种植扩大的地块数量)1.3

数据来源:global parameters . XML line 203205207

7。伟大的人需要

点需求=时间基准值*领先系数,结果对齐5。

领先系数= 1.3。如果这位伟人的年龄高于目前的世界平均年龄,系数就会生效。

也就是说,如果你想省钱,在一波信仰中购买伟人,购买超过世界平均年龄后,成本会增加30%。

每个时代伟人的基准值都不一样,括号里的值是伟人时代超前时的值(推测)。

古代:30

古典:60

中世纪:120年

启蒙运动:240 (310)

工业:420 (545)

现代:660 (855)

原子:960 (1245)

信息:1320 (1715)

来源:Eras.xml字段

8.花钱用金币和信仰收买伟人。

信仰:150+10 *剩余伟人点数

金币:200+15 *剩余的大点数

神谕、民主等。在结果中减少了,最终结果与5对齐。

9.单位升级成本

10+生产率差* 1.5,四舍五入到5,最低是15。

数据源:GlobalParameters.xml

10.采购单位/建筑成本

信仰:2倍锤耗

金币:4倍锤耗

神权和商业共和在结果上有减有免,最后对齐5。

11.人口增长的食物

15 + 8 * n + n ^ 1.5

n是目前的城市人口-1

12.收获和砍伐树木的收益

基础值* (1+(放大系数%-1) *游戏进度%)

其中放大系数=1000(即收益会增加到10倍)

基础值:

middot丛林:10粒谷物和10把锤子

middot森林:20把锤子

middot沼泽:20粒

middot香蕉、牛、鱼、大米、羊和小麦:25种谷物

middot鹿和石头:25把锤子

middot铜和蟹:50金

来源:Features.xml,Resources.xml

13 . 。战斗损伤公式

(24 ~ 36) * E(战力差* 0.04) *攻城系数

E = 2.71828...自然对数

攻城系数为15%近战攻城,50%远程攻城,100%攻城器。

数据源:GlobalParameters.xml

14.游客数量

国内游客:

文化每100分会获得一个国内游客,包括人文启发。

外国游客:

其他文明每输出一个箱子【150 x本局初始文明数】,对方就给你1个访客(他国内访客-1,你国外访客+1)。

神标定格在1200。摧毁国家不会带来改变。

初始国家越多,门槛越高,但同时,你能平行获得的外国游客也越多。

数据源:GlobalParameters.xml

15.当政体不同时,对旅游产出的影响:

(状态系数1+状态系数2) x 3%

政治制度系数:

酋长= 0

独裁= -2

寡头= -2

经典= -1

君主制= -3

神权= -4

共和国= -2

法西斯= -5

共产主义= -6

民主= -3

例如,如果你是民主国家,而另一个国家是共产主义国家,那么你们之间的旅行百分比将是-27%。

来源:Governments.xml

16.比分胜利是相关的。

+2每个经过充分研究的科学、技术和人文学科

+5你拥有的每一个奇迹

+3你招募的每一个伟人(招募时得分)

+4创建信条

+8宗教

每个城市+5英镑

每个人口+1

每个专业领域+3

7.厌战情绪

(基于厌战狂的厌战心理?狂罚)*战斗系数(?不确定是加法还是乘法)

基于战争疯狂的厌战=16

战争的疯狂惩罚:古代=0,古典=6,中世纪=12,启蒙=18,工业与超越=24 (Eras.xml)

战斗系数:

middot在友军领地战斗= 1

middot在外国领土作战= 2

middot你自己的单位被杀= 3

middot使用大规模杀伤性武器= 10(原子弹、氢弹)

厌战是为参战双方计算的。比如启蒙时代在中立领地杀死一名敌兵,将获得(16+18) * 2 = 68点厌战,对方获得(16+18) * (2+3) = 170点厌战。(通过加法计算)

每400点厌战会减少1点宜居性,减少的宜居性分布如下:

被占领的城市,并在与原来的主人3战争

被占领的城市1

自行铺设的城市0

疲劳减少:

战争时期-每回合50

和平谈判一次-2000年

和平时期每轮-200

18.贸易路线的持续时间

道路循环=地板((游戏速度系数/道路长度)* 0.1)+1

持续回合数=贸易路线周期*贸易路线长度* 2

游戏速度系数:

标准=100,在线=50,快速=67,史诗=150,马拉松=300

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原文地址: http://juke.outofmemory.cn/tech/1711404.html

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