原神莫娜培养

原神莫娜培养,第1张

原神莫娜怎么培养 原神莫娜培养攻略

如何培养出原汁原味的蒙娜丽莎?很多朋友可能不知道游戏中莫娜在不同位置的训练方法。今天,边肖为您带来的是原神莫娜的训练策略。过来看一看。

原神莫娜的训练策略

简单解释一下梦娜的不同训练方向。

水字莫娜有独特的冲刺闪避机制(需要熟悉手感),重击和E技能的倍率比较低,倍率高,考虑到大招增加伤害。从伤害的角度来说,莫娜并不是一个适合做主C的角色,这里的主C是指单个角色依靠自身或者通过元素反应与其他角色配合,在一定时间内持续输出更高的伤害。当然这也不是绝对的,先暂且放一放。说到人生,只会涉及到C主对莫娜的训练思路。

其次是辅助能力。毫无疑问,莫娜作为一个辅助角色,完全可以胜任。大招可以增加伤害,武器可以当法器,可以带龙书,可以给主C位角色提供两个骑行区域增加伤害。

关于伤害构成的乘法面积,这里简单说一下。首先,伤害的基本构成可以理解为:

面板的攻击力乘以技能倍率,其中攻击力属性设置为第一乘法区域。

然后我们会计算角色的暴击和暴伤害,通过暴击和暴伤害系统的判断再次放大这个技能的伤害。由于暴击和暴击伤害中有一个是0(当然原神是有基础值的,这里假设为0),另一个属性即使无限高也是无效的,所以用暴击和暴击伤害属性来定位第二个倍增区域。

伤害的最终形态在这里,我们可以分为暴击和不暴击两种预期。没有暴击自然是一样的伤害。如果判断暴击,伤害的表现形式变成如下。

攻击力*技能倍增力*(1+面板暴击伤害),面板暴击伤害,是你打开角色详细属性时看到的暴击伤害值。

计算完暴击和暴伤,我们都知道无论是普通攻击还是原神中的人物技能都有自己的属性,包括物理。同时还可以从圣物或者其他方面获得物理和元素伤害加成。所以在这里,物理/元素伤害加成是第三乘法区域。

顺带一提,无论是文案还是设定,暴击伤害加成、普攻伤害增加、元素战斗技能(元素爆炸)伤害增加等一些东西。这些遗迹提供的伤害加成也算第三倍增面积。你可以理解,普通攻击,普通攻击属性,和物理属性一样,只不过他的名字是普通攻击属性,所以是重击,小技大招也是。(已测试)

最终的伤害形式,根据暴击计算,是:攻击力*技能倍率*(1+面板暴击)*伤害加成(物理,元素,各种圣物对应的属性提升)。

至此,其实我们最常见的损伤成分分析已经完成。当然还有很多倍增的领域,包括降阻带来的提升。一些圣物四件套增加了对元素的反应,增加了系数。这些增益都是独立的乘法区域,这些将在后面讨论。

在这里,我们简单的考虑一下Mona,以0条人命为基准,作为辅助效果。知道了伤害组成的乘法区域后,还要知道不同乘法区域之间的计算是乘法,同一乘法区域内属性的叠加是加法。这又回到了最简单的问题。以三个乘法区域为例,2*2*2=8,必须大于1*1*4=4。

所以梦娜用它做辅助是没问题的。

最后,Mona,副C向,代表核弹流的套路。需要注意的是,核弹流莫娜可以同时兼顾辅助和辅助功能,只是缺少了龙书的攻击力增益,大招的增伤效果也可以在核弹后为全队提供增伤。

1.主c和Mona的相关性

首先需要注意的是,莫娜6条命的暴击伤害加成是作为与属性加成相同的倍增区域来计算的,还是作为独立的倍增区域。这对莫娜6世的晋升幅度非常重要。个人觉得肯定测不出来。如果有6个蒙纳大佬的命,可以测一下,虽然我的大脑测试算的是同一个乘法区。。。但如果是独立乘车区,画面真的很美。。

其实C主也不能对莫娜说太多,主要是因为up没有开放,所以真的很难拿高命,大部分玩家也是0-3命。对于主C来说,6命的加成确实很大,即使加到和属性一样的乘法区域,加成也极其可观。如果不是6命,如果一定要培养为主C也是可行的,当然实际产出比不能和主流C位相比。

先不说放大倍数。毕竟虽然梦娜的临界放大倍数低,但是她的低命有自动临界机制,可以稍微弥补一下。而且从另一个角度看,超高倍率核弹输出也能让莫娜承担主c的位置。

但是,目前还没有水系专属的圣物。对于莫娜的整体成长来说,选择打击加成重的流浪四件套,或者宗室二件套来大招,都不是很合适。所以我觉得现阶段莫娜暂时还没准备好成为主C,更倾向于做副C,通过高伤害核弹为团队对付一些棘手的怪物,或者选择性的观望,培养他们作为辅助。不需要。

如果是6命莫娜,那我觉得c主也没什么问题,你可以把莫娜想象成一个携带三枚核弹的爆流角色,大招引爆杀伤力最大。直接干掉最难缠的怪物,然后通过温蒂的聚怪和莫娜的蓄力重击干掉第二波怪物。没死就再编一个吧。如果还没结束,也许我们可以适当削减其他所有角色,为第二个大招的引爆做准备。这个时候,莫娜大招的增益效应应该结束了。

以上是关于主C莫娜的个人建议。结论是,即使在生命低的情况下,莫娜依然可以选择做输出方向的副C,通过核弹流对付一些血量很厚的怪物,或者选择辅助方向,整体增加团队的输出。零生命被迫成为主C来培养。现阶段不存在水系专属圣物这种瑕疵,导致其上限较低。实际效果不如其他C位。只能说特定场合能起到很好的输出作用。

6.生活是随机的。即使没有专属圣物,产量也很高。

2.协助莫娜的关联

辅助莫娜可以少说,总结一下就好,其水平完全没必要太高。也许50级是个不错的级别,可以保证不会猝死。武器就是求龙书,通过大招求龙书增加伤害为全队增加收入。

虽然看起来像咸鱼,但实际使用中,莫娜的辅助效果还是很有用的。这对于一般玩家来说也是一个相对简单的训练思路,因为后续说到子C到莫娜就复杂多了,无论是整体的队伍搭配,还是输出手法。

对了,4命莫娜可以为队友提供暴击属性增益,也就是说莫娜一个人就可以提供三个乘法区域的增益,包括攻击区域,暴击区域,属性加成区域。emmm,加上Wendy,基本涵盖了C位角色能享受到的所有加成。

3.莫娜的副手(核弹流)

当前版本单次伤害最高,深度竞速必备,核弹流向莫娜。莫娜关于核弹流的想法还是要先说。

首先我们来简单了解一下莫娜的高伤大招。

一个是最基础的,把每个倍增区域的值叠加起来,包括攻击力,暴击,水伤害,元素熟练度。需要注意的是,对于水火系的人物来说,主单爆的效益要远远高于雷霆系的人物。因为水火系反应的融化蒸发最大速率为2.0,元素掌握的伤害加成乘以反应系数。

而雷这个角色掌握元素的收获只是剧变的基础伤害值。这真的很混乱。如果后续不改变这个特性,可以说随着圣物实力的更新和角色面板的进一步完善,雷类角色的输出能力会比水火类角色越来越大。这是机制造成的,不是简单的练度或者技能群就能带起来的。

稍微讲一下元素的掌握,那么第二点也是最重要的一点,当然是保证莫娜的大招做出蒸发反应,触发伤害增加。

除了以上两点,第三点和第一点本质上是一样的。通过减少风系的阻力,可以增加输出,或者其他角色的技能。圣物套装的效果,比如贝内特大招,宗室套装,教官套装,本质上都是增加骑行区域的数值,或者说增加一个独立的骑行区域(减少阻力)。

综合以上三点,再加上莫娜大招本身的高倍放大,足以成为当前版本中杀伤力最大的核弹。

第一点是莫娜自身属性,所以意义不大,主要是第二点和第三点。我觉得有必要说一下裁人或者释放技能的过程。

核弹莫娜的技能释放术:

莫娜瓜水

风使水扩散,减少水的阻力,消除水的粘附。

与火相关的火灾

梦娜把它打开了,有一段时间它是无害的。水和火蒸发,消除火附着,同时等待元素与内置CD反应。

火点燃,梦娜大招引爆水伤,水火蒸发2.0倍。

具体一点,大致可以这样。风系的作用是糖,同时携带流浪音乐,是提高元素熟练度的赌注。这样就可以通过天赋效果给莫娜元素熟练度。火角色是班尼特,他扛着宗室罩,挂着火给莫娜提供攻击力加成。这个比较具体,但不代表角色就固定了,这里要注意。核弹莫娜不用追求终极伤害数。我的理解是,合理的团队对于普通玩家来说更重要。

如果你想追求终极伤害数,也可以加入科力的双火。同时可以携带寻龙书和教官袖,使用武器,圣物和诡雷降低自己的防御,然后给莫娜提供一些额外的伤害。

以上与发射核弹的大招有关。去掉大招的伤害部分,核弹引爆后会触发伤害增加效果(核弹本身也能吃伤害增加)。这时候可以切主C进行输出。

其实如果要打高伤害核弹,那么势必要配队,相应的也会相对固定。相反,如果不追求终极核弹伤害,团队会松散很多,只需要一个火字就可以点燃火焰。至于主C的选择,火主C可以考虑到这一点,无疑是最合适的。

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