全面战争战锤兵种数值解析

全面战争战锤兵种数值解析,第1张

战锤2全面战争矛兵属性数据定位全面解析 矛兵好用吗

战锤2全战矛兵:好用吗?矛兵作为游戏中每个种族的分支,在战斗中非常重要,但是很多玩家并不是特别清楚矛兵的属性。所以今天,边肖向你介绍玩家 RatinmyHat 整理出来的矛兵属性数据定位分析充分,不清楚的玩家不妨点进去学习一下。

矛兵属性数据定位综合分析

关于矛兵的基本框架,关键属性有:部队规模、生命值、单位生命值、护甲、护盾、士气、近防、抗大、抗冲锋。

1.从战锤出来以来的长枪兵来看,一个相对正常的白板枪兵群体规模应该是120,160多,100少,80,180都很精彩。小单位,100~160矛兵符合矛兵抗线和骑兵的定位。80 ~100部队倾向于每秒伤害,80人好像是小姐姐们那样的输出单位,160~180人倾向于炮灰,180人基本就是炮灰。

2.生命值波动太大,6300~7300左右可以接受(只是lz个人感觉),6200以下血的人比较脆(其实矛兵一般都显得脆,毕竟T1,2,2兵护甲低,意味着6200以下血的人容易瞬间崩溃),而且蜥蜴人血量已经过了等级。

3.单位生命值有点混乱。当你打开pfm,看着游戏文件数据中的单位模型生命,不等于总生命值除以人数。总生命值总是多一点点。如果你知道,请告诉我。谢谢你。我只能猜测58~68左右的血量是正常的。基本上同等级的士兵三刀砍下来都会死,但是矛兵近防(持盾)比较高。让同等级的剑士砍8~10刀就死。看看你的脸。被锤子砍,双剑砍,巨剑巨斧砍,我就不说了。反正都送走了。让我们把头儿送出去。总之早期的肉搏战还是可以拖的(除非领主和怪物都是普通攻击有aoe的高级怪物)。

4.20~35的护甲值可以接受。其实15甲差不了多少。t1和2的矛兵仍然期望拥有多重护甲,只要有一点护甲就行。0甲的炮灰真的是在用生命在战斗。值得注意的是40~60护甲的长枪兵可以算是特长。如果矛兵能打败那个弓箭手,他们就能拿更多。Output/[/k0/(虽然要看血量)

5.盾,相当于小正面远程射弹的闪避率,和近防差不多,相比装甲有自己的优势。打穿甲远程(比如黑瑞)更有利可图。总之有盾总比没有盾好,因为弓箭手在射击近距离战斗密集部队的时候总是赚的多,还不如带个盾弥补短板。

6.低于55的士气应该被认为是低的,直接低于50 低领导力 标签,55~65可以接受,65及以上就是士气高昂。

7.移动速度。数据对比中,移动速度31和33的大众脸比比皆是。矛兵不需要长腿,比如战舞者混矛兵。野兽和老鼠能跑得很快。

8.近距离战斗攻击。普通矛兵近距离攻击20。精灵战斗有民族加成,野兽游牧。掠食者在攻击性战斗中也相当高。这种人多的军队,每一点近距离攻击都很划算,所以不要觉得近距离20低。高了就不正常了,拿着剑的步兵特点就不突出了。

9.近战防御,矛兵是核心属性。经过统计,发现数据比较零散。除了鼠标28,所有的盾手都在30以上,40以上才算高。45以上大概是近战专家的水平,30以下就有点难受了,20左右就真的失败了。

10.武器威力,矛兵一般低于剑兵,22到25是正常水平,一般不带破甲,除了木精灵。重点防大伤害,标准15,加上武器伤害可以说是职业轻骑,轻甲怪步兵,偶尔还能围出领主的墙角悲剧。

11.收费奖金,基本没用,或者说影响不大。10以下的都差不多,10以上的都属于超模或者种族特长。一般来说属于矛兵的二级属性。

12.招聘费用,lz没玩过天梯。在这方面,375应该是一个分水岭。下面是t1矛兵的价格,上面是t2矛兵的价格,所以骷髅矛很尴尬。但是战锤2的精灵长枪兵还是t1,很混乱。蜥蜴人的750应该够t3士兵用了,150就是炮灰。

13维护费用,这是分散的。t1兵100出头及以下,t2兵100出头,150左右。维修费用越高,应该是越级t3兵或者高级t2兵的维修费用。简而言之,这一项的数据就是一个分数。

14.矛兵的一般定位:

①保护远程部队,防止敌人切后排,缓冲骑兵冲锋。

(2)正面抗线,给挥剑或输出部队在侧翼输出的机会。

(3)围攻或拖住大单位或领主等较小的部队,为其他部队创造更持久的进攻机会。

④不建议在近战兵力不足的情况下临时客串。

⑤对于卖,因为长枪兵价值低,所以长枪兵是一种无奈的方式,比如对方大部队已经近败,或者需要诱饵吸引目标,或者确实没有针对性的兵种。如果没有机动部队去追弓箭手,长枪兵非常适合。

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