冰汽时代难民如何掌权

冰汽时代难民如何掌权,第1张

冰汽时代游戏机制详解 Frostpunk教你把刁民顺民

冰河时期不守规矩的人太多怎么办?很多玩家担心不守规矩的人太多,那么怎么做才能把不守规矩的人变成听话的人呢?边肖带来了 互相照应,嘲笑王权 分享冰与蒸汽时代的游戏机制详解,有助于帮助大家避免精彩的剧情厮杀,玩出不朽的结局。

教你把不守规矩的人变成听话的人

第一:人口属性。

游戏中所有的反派都有以下属性(不包括名字、血缘关系等无用属性):是否饥饿、生病、不满。

饥饿就是一天不吃东西就会饿,然后大概率会饿死。这个属性是确定的。按时间算,应该有计时系统。毕竟不是所有人都同时生病。

有没有生病(以及生病的概率)就是有没有生病。先说生病的机制。

不满,这应该是以价值的形式存在的。不满意的人死了,你的不满意会减少,但希望应该是一个整体的价值,通过积累与公民本身没有直接关系(间接关系)。所以,当你希望满满的时候,不满也可以满满的。

疾病机制:

患病系统基本可以根据人口比例确定为随机患病。

每个小人都有得病的概率。患病概率相同级别的人一起算,再算下一级。一般情况下,得病的价值早已确定,之后才发给每个反派。

生病的概率与当前的状态(在家、上班、在路上)有关,会发生变化(如果在家比上班暖和,生病的概率会逐渐降低,在家会比上班冷)。

这看似玄学,但我们有验证方法。

开个游戏不修房子,第一天晚上会有两三个人生病,但是这三个人基本不重复,但是每个人都会有生病的概率。

同时我们也可以发现,即使职场很冷,只要不感冒,我们也不会一下子生病。疾病发生在晚上。所以,假设我们白天开一个低级能量塔,晚上开起来+超载,就能有效降低患病率。

那么我们就可以大胆猜测,疾病其实是在晚上某个时间结算的,在系统后台一个一个随机发放给公众(这样可以做出慢慢生病的效果,节省计算)。

因此,只要我们在它定居之前提高温度,就可以防止相当一部分市民得病。

想必第二天零点之前,应该是8点到11点之间,但不可能是8点整(毕竟那个时候小才华刚回家)。

反综合征:如果我们在零出现任何病人之前升高温度,病人数量不会有明显变化。

其他猜想:也许改变得病的概率需要时间。

总结:不管具体算法是什么,结算机制肯定是存在的,否则无法解释为什么生病是随机的、成比例的。第二,提前开炉升温,肯定能降低生病的概率。建议六点前开机,因为预热需要时间。

发病机制2:

我没有测试过这个机制,但是我注意到生病的人进入医疗站的时间和治疗时间成反比。比如他们生病了马上去医疗站只要两天,第二天早上就变成三天了。

长期不治疗的人会病情严重。

值得一提的是疗养院是神器。疗养院里的人相当于获得了一份24小时的工作(并生活在其中),可以延长寿命。有人提到,疗养院里的重病患者可以活十几天,但你也减少了一个劳动力。

截肢率只有30%,所以不是每个重病患者都会截肢。如果选择姑息治疗,那么姑息者就不会在医疗站接受治疗。也就是说,你的第一个重疾患者出现后,你有十几天的时间出医务室(不是赶)

工作机制:

一般来说,正在工作的人不会第一时间去吃饭看病。我见过一些生病的人,他们仍然选择在做其他事情之前完成他们正在做的事情,即使他们有一个医疗空的职位。

但值得一提的是,工作并不总是做到最后,应该有一个结算时间。一旦结算时间到了,就会判断这个人的状态,是否符合其他动作。比如,工作两个小时后,人安顿好了,生病了,会选择去医院治疗,医疗站里有空的位置。

我没试过大病,但是严重的饥饿会让人马上吃东西。

另外,还有被原力吃掉的现象,就是我有30多个严重饥饿的人,然后突然得到一批食物(探险队),然后他们的饥饿感瞬间消失了 hellip hellip这让我傻眼了。

工作本身不影响反派的疾病概率(无法检验,理论如此,来源于狩猎小屋bug)

狩猎小屋漏洞:

众所周知,狩猎小屋是从晚上8点到第二天8点。也就是说,一个人可以白天上班,晚上去打猎。这个操作虽然累,但是很有效,没有副作用。

但在这里我称之为漏洞,因为晚上打猎,白天做其他事情,这个人不用睡觉。确实有点假,但也可以解释为他们在打猎途中在中转站之类的地方休息了一下(空打猎就是直接在飞艇上休息。)

这个漏洞应该是市民本身并不累(否则可以直接降低疲劳程度)造成的,所以要修复它,只能增加疲劳值设定,或者干脆让狩猎小屋白天工作,晚上休息。

另外,值得一提的是,我对利用规则的理解是,通过不完善的机制来逃避某种惩罚或成本是漏洞,而通过频繁的有目的的操作来逃避某种惩罚是半漏洞。

加班机制:

加班死亡论在贴吧里流行了很久,但是今天经过我的验证,发现它是有机制的。

首先,加时机制与反派本身的属性无关,体现在随机性和时机性上。

都会加班到死,不管是完全健康的人(比如游戏初期的市民)还是中后期长时间加班的人。

过劳死的市民完全是随机的。我试了三四次,他们都没有重复。

但是第一加班和资源加班是有加班保障机制的,我觉得应该是制作组主动加的。

具体来说,游戏开始的时候,我是修工程站的,然后加班。一两个小时后,我加班两个资源点(木箱和废铁),工程站的人就不会死了。但是翻过来,先为木盒加班,或者同时(甚至短时间内)为木盒工程站加班,就会触发。

也就是说,这种结算机制依然存在。在一定时间内,多个地点的加班会被认为是资源点的加班(或随机)。先在工程站加班,几个小时后再到资源点,也算是在结算时避免了误会。

我试过从早上9点到13点到14点加班,基本都会触发。那么有没有可能计时呢?有可能。后来我推迟了加班的开始时间,果然触发过劳死的时间也推迟了。

但是这个时间不会减少。比如我的工程站13: 00会挂一个,我就提前把人放出去,14: 00再放进去,还是会死,马上被触发。

然而,另一种机制非常令人困惑。下班后,该机制可以断开。

比如我工程站6点开始加班,8点挂一个。我记下时间,看文件,之前归档,挂一个。看完文件基本上马上开始死(基本上在游戏时间的十分钟以内)。但是,如果我这时候把人拿出来,几分钟后再放进去,OK,人不会死。

另外,如果你六点开始加班,八点把人带出去,第二天零点以后再放进去,不会死的。

白天只要有足够的时间,你就会死(4到5个小时),但是到了晚上,机制就变了 hellip hellip

可能是我的测试不够详细?准备明天再考。

结论:我们可以通过存档找到触发时间,准确避免过劳死,或者通过简单的操作,把八点以后的加班人员全部撤回,零点以后再放回去。不管具体机制如何,这两种方法都是有效的。

不过我觉得除了用加时赛保护(第一加时赛和资源加时赛)避免过劳死,其他的都有点过分降低游戏难度(相当于长时间延长市民工作时间两倍)。)

同时,初期资源加班不会死的设定也是个谜 hellip hellip

剧情杀(不完全统计):

诗人,矿难,病人自杀,锯腿,幸福的房子(这个政策还没开放,所以听说的),冻死在监狱里。

和诗人的宣传站有关。就把这个事件之前的宣传站拆了。

矿难是一个因果规律事件。只要你建一个宣传站,就有可能爆发。拆除宣传站,用机器人挖矿,都可以避免。

患者自杀是信仰科的大门诊带来的,不开的话可以避免,但是开了的话好像无论如何都会爆发(有一次我记得所有患者都是轻度的,有一个自杀了 hellip hellip),信仰部玩的少,想了解的人提供信息。

锯腿是一个人哭着喊着不要锯腿。这个时候,你可以选择放过他,也可以选择切断。如果你放了他,你会死的。如果你切断他的联系,你可能会自杀。

解决方法:在疗养院和假肢上签字,他会写信告诉他,他很感激(但也可能与希望或不满有关。我及时点了几次疗养院,但还是自杀了,所以还需要再检测一次),或者干脆签姑息治疗(姑息治疗不会遇到这个事件)

快乐之家,详情不详。不签就完了。

在监狱里冻死就是给犯人泼了一个冷水,目前只能靠不签来解决。

方舟访客,来自新门斯特的人,治好他。一开始可以选择截肢,然后使用医疗站进行治疗,或者先使用姑息治疗,后期使用医疗站进行治疗。

工作站效率问题

这是别人发现的,亲测有效。

以游戏效率最高的工程站为主工作站,其他工作站只提供效率加成(效果递减),超过四个好处不明显。

同时工作站吃工头奖金和电台奖金,所以很简单。

我们有四个工程站,效率为160%(主站100,三个60%)。如果依次给工头,就变成60%+40%。如果还有孩子的话会更高,成功达到一天1.7个技术(可能浮动)。

之前傻乎乎的给四个工程站都加工了头,粮食浪费很多,效率也没提高,基本上亏大了。

冰河世纪的游戏机制和剧情杀戮就分享到这里给大家,希望游戏里不要死一个人。

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原文地址: http://juke.outofmemory.cn/tech/1605196.html

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