《星际争霸》基地退口一格位置可加快资源采集速度

《星际争霸》基地退口一格位置可加快资源采集速度,第1张

星际争霸2》基地退口一格位置可加快资源采集速度

让我先说我是一个完全的菜鸟,所以原谅我,如果我写的东西听起来很迟钝,但是根据我从观看VOD中获得的知识,这对我来说似乎是合乎逻辑的。

首先,这种说法下,我还是个入门级的新手。我天资愚钝,学识浅薄。如果这个帖子有什么不妥的地方,希望大家多多指教。反正看视频学到了很多。

因为我没有测试钥匙,而且目前的人工智能相当糟糕,我开始做一些随机的小测试,比如伤害,打多少枪才能杀死什么,等等。我开始测试无人机收割的最佳数量。我发现了几个问题,其中最明显的是离你总部最近的矿点只能支持2个矿车,而离你总部较远的矿点可以支持3个矿车,由于时间的原因,每个矿车的效率会稍低。因此,最佳饱和度应该是2xclose节点+ 3xfarnodes,通常是21或20。你可以放更多,但是超过这个点,你的工人的采矿率会下降大约20倍。

现实就是这么无奈,没有代码就玩不了游戏,玩电脑游戏就被虐,所以最近我做了一些小测试 mdash mdash比如 几把枪 这种每秒伤害的问题,以及让一个矿区进入满负荷采集状态需要的最佳农民数量等等,确实找到了一些窍门。众所周知,基地(或者大本钟)建在离矿区最近的位置(3格),最多能派两个农民去开采一块矿;如果大本钟离矿区有一格(4格),那么可以派三个农民去开采一块矿,虽然这一步会慢一点。最佳开采方案是2个农户开采3个网格,3个农户开采4个网格的组合作业模式。当20或21个农民开采时,它几乎饱和了。如果这个数字继续补充农民挖矿,效率就会下降,甚至不到20的效率。

我想我会尝试一些测试来计算不同的总部职位和一定数量的矿车的平均收入。我发现把一个展览1的空间放在离矿点更远的地方实际上可以让你在满负荷状态下更快地开采一个矿点,只需要增加3个工人。不利的一面显然是,你的工人不得不花稍长的时间带着货物回家,这意味着在你接近饱和点之前,你会比正常安置赚得少,这对于早期展览来说非常不切实际。

我会固定农民的数量,通过调整大本钟的位置来进行研究。我长话短说 mdash mdash如果把分矿的大成本设置在距离矿区4格的位置,那么收集每块矿石的农户会增加到3个,进入饱和状态。与3格正常位置相比,收集效率更高,资源耗尽所需时间更短。4格位的缺点也很明显。农民要多拿一格矿,所以你需要更多的农民达到饱和。在此之前,收入肯定比正常情况少。将4格大资金运用于早期分矿的方案是绝对不可取的。

虽然我意识到它可以应用于游戏中后期的高产量展览,有几个原因。首先,高产油田没有正常油田那么多节点,这意味着完全饱和所需的工人数量将减少6人左右。第二,当你在高产量的时候,你应该有足够的工人在总部完成后立即完全饱和节点,跳过曲线的一部分,在那里你会比总部更慢地采矿。最后,因为高产量提供了双倍的矿物质,不同地点的HQ的平均摄入量之间的差异也相应地加倍了。

同时,在接下来的灵光一闪中,我突然想到了一个好主意:如果战斗到了中后期,可以在富矿上试试这一招。首先,富矿不同于普通矿,共有6个矿。自然只有6个矿让农民达到饱和。其次,你既然开了富矿,肯定不缺农民。大本钟一造出来,就可以立刻进入满负荷运转状态,每个矿的距离需要的额外一个农夫也不用临时补充;最后富矿一次采10点水晶,是普通矿的两倍,大成本一格之隔,而农民还是10点采一次。

所以,如果你建了一个高产量的展览,把它放在比平时离节点远1个空间的地方,然后立刻让18个工人饱和,你就能比有一个合适的总部的人快几分钟把它开采出来。

所以你占领富矿,就要把大书建在远处的位置,马上派18个农民去开采。排出这个地雷所需的时间比正常位置短了几分钟。

很明显,你们自己也可以很容易地测试这一点,但这里是我为那些太懒的人提供的基本数据。我假设重放的收入计数器是以每分钟的单位来衡量的:

你可以自己尝试。我在这里给懒人提供一些基础数据 mdash mdash基于战斗视频计算的采集率:

1个工人在最小距离采矿可以每分钟收集大约40.5个资源(气体和矿物以同样的速度开采)

一个农民开矿,最低每分钟40.5单位资源(矿和瓦斯这么多);

两个工人开采任何一个节点将获得两倍的收益,但是如果一个节点1的空间被给予第三个工人,这个第三个工人将增加你的MPM(每分钟矿物)大约30而不是40,因为有一个短暂的时间等待前一个工人完成。跳舞的工蚁(邻近节点上的第三个工蚁)只会增加你大约2.5 MPM的点数,之后增加的点数会成倍减少。

两个农民开采三格的效率几乎是一个农民的两倍,而三个农民开采四格的效率只能每分钟增加30个矿而不是40个。这样做的原因是,一个矿在同一时间只能由一个农民开采。如果农民多了,后到的农民就要等前一个农民收完才开始收。如果用三个农户开采接近3个网格,每分钟的收益只会增加2.5%,那么农户的效率会更低,甚至呈指数下降趋势。

一个正常矿田的完全饱和产生大约800百万分之,而一个错位的HQ的饱和产生大约850-860百万分之,上限约为900

一个普通矿区饱和时,正常的3格大资仓每分钟收入800矿左右,远的4格大资仓每分钟收入850-860矿左右,最多900矿。

如果你取其中的3/4(x2)(6个节点相对于8个节点),这大约是1200MPM,正常放置在高产量和完全饱和的情况下,这意味着你将获得大约100-120 ppm的增加。

富矿达到饱和后,4格之外的大资金仓位的收益大约是每分钟1200矿,也就是说每分钟可以额外获得100到120的收益。

听起来可能不多,但每分钟多一个狂热者,让你的高产在你的对手能在一场势均力敌的比赛中发挥巨大作用前几分钟被挖掘出来。

这个资源看起来不多,但是每分钟多一个狂热者就够了,还可以更早的耗尽富矿的资源,从而在对手攻击前争取几分钟。

如果你能立即饱和矿石场,我看这没有什么坏处。除了骚扰变得更加有效。你们这些人是怎么想的?

只要你提前建农,矿分开后马上进入饱和状态,“大成本远一格”建设的方案就大有裨益。与骚扰不同,这种经济优势需要时间来体现。你怎么想呢?

PS:本文作者指出,大本钟是建立在后格上的,原来的3格矿变成了4格,每个矿可以增加一个农民,获得更快的资源采集效率。普通矿8个。如果采用这种退后一格的方式来建设一个大首都,需要额外增加8个农户,效率低于这8个农户建设之前的正常位置;但是富矿只有6个,农民占领富矿的时候也不缺。这样建成后,立即投入18个农户开采,每个区块3个矿,这样每分钟可以获得100-120个矿的额外收入。这一段是这篇文章的摘要。

在后来的回复中,很多人对此持怀疑态度。有人做了一个如下的表格:

这个表是关于普通八矿矿区的数据,其中橙色是SCV的采集效率,纵坐标值在图的右侧;蓝色为基数总收入,纵坐标值在图的左侧;横坐标是SCV数。接下来的三行从左到右分别是SCV数量、每分钟总收入和单位SCV的收集效率。这个数字是有争议的。有人认为饱和农户数是24而不是作者所说的20,因为虽然农户数为24时单位农户的收集效率降低,但总收益高于20。也有人认为这张图是正常3格大本位采集的数据,与作者题目无关。

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原文地址: http://juke.outofmemory.cn/tech/1573522.html

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