暗黑不朽国内公测

暗黑不朽国内公测,第1张

上架即屠榜 暗黑不朽让国外玩家集体“真香”

“你们不是都有手机吗?”

2018年暴雪嘉年华上,资深游戏设计师怀亚特·程(Wyatt Cheng)的经典作《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《暗黑不朽》)刚一亮相,就被断然拒绝。时间飞逝在暴雪和手机的各种梗周围,这让很多人对暗黑破坏神在移动端的首次尝试嗤之以鼻。

那时候暗黑3已经上架多年,无数玩家都在热切期待暗黑4,内心的期待可想而知。暗黑大结局登场,玩家心理落差会很大,有这样的反应也在情理之中。

再加上当年很多3A大厂转战手游市场,要么失败,要么沦为纯粹的吸金工具,让玩家一次又一次的希望和失望。久而久之,玩家们在心里给这些大型手游贴上了“营收扩张机”的标签,自带天然debuff。

但随着暴雪一次次放出真机演示,开启不同规模的测试,暗黑不朽不再是镜中月,玩家的声音也逐渐改变。到6.2,全球总预订量已经达到3500万,中国玩家预订量已经超过1500万。

暗黑不朽国际服昨日正式上架后,直接秒杀110多个国家的免费榜,成功掀起一波现象级热潮,让暗黑不朽再次成为大众焦点。目前,被知名评分网站Metacritic评分的6家媒体均给出了好评,平均得分为81分。

虽然IGN、GameSpot等媒体还没有给出具体的评分,但是给出的评分都充满了对游戏的热爱。IGN的编辑直言暗黑不朽让他爱上了用手机玩游戏。GameInformer的编辑认为,从武器的影响力到使用技能的流畅性和直观性,暗黑破坏神感觉才是真正的暗黑破坏神。Ars Technica的赞美更是直白:“黑暗永生最大的好处——好玩”。

游戏上架第一天,国内外涌现出无数先锋主播。在直播平台twitch上,近20万人同时观看,各国主播集体爆心。

虽然国服要到6.23才上架,但心急的国内主播们已经带着语言不通、注册繁琐等困难开始了国服之旅。即使是深夜2点,斗鱼的黑暗神仙板块区域依然有超过330万的热度,位居总热度榜榜首。

除了主播,很多普通玩家也沉迷于游戏。在各种社交平台上,你可以看到暗黑不朽带来的各种奇妙的“副作用”。

有人受暗黑不朽的启发创造了一个奇怪的角色造型。

有的人蹲在厕所里出不来,因为太好玩了,黑不死的。他们直言,这个“破游戏”延长了他们拉屎的时间。

有些人直接骂人是因为自己的区域不开放。

一些网络名人和偶像演员,如玉泽演OK,也在拍摄期间抽空刷了两次。

从不被看好,到集体飘香,是什么让黑暗不朽的名声翻转?

也许这一切都取决于游戏本身。

P2W还是肝-肝-肝?这是一个问题

在暗黑不朽正式上架之前,玩家讨论最多的问题无疑是游戏的氪石问题。由于采用了手游常规的免费模式,很多玩家担心它会变成一款简单的“充钱变强”游戏。但随着国际服装的开放,这种疑虑逐渐消除。很多玩家发现,虽然游戏确实有商场和氪石系统,但他们更倾向于让玩家用金钱换取时间。

游戏中的一个主要支付点是战斗顺序。随着近年来的不断进化,战单的付费模式已经趋于成熟,无论是奖励内容还是解锁形式都趋于固定。对于零氪石玩家和低氪石用户来说,“花小钱办大事”的属性是很满足的。你只需要付出极低的成本,努力解锁稀有道具。为什么不呢?

不死战阶也遵循了这个属性,它的终极奖品无非就是一套动力爆款,炫酷的皮肤,与价值本身无关。至于随战令解锁的道具,也不是绝版,只要花时间和肝度,一样可以拥有。

除了战单,暗黑不朽还有月卡等其他支付点,但这些氪点并不是简单粗暴的抬高数值,或者通过限制输出来强行氪。正如设计师乔·格拉布(Joe Grubb)在接受采访时所说:“不会允许玩家在游戏中直接购买装备或角色体验。在黑暗不朽的世界里,获得力量的最好方式就是玩游戏。”

暗黑一直是装备驱动的游戏,玩家的终极目标就是刷更好的装备,挑战更强的boss,循环往复。氪点只要不直接和装备属性和数值挂钩,核心乐趣自然不会偏。游戏的免费模式降低了很多玩家的入门门槛,同时降低了试错成本。对于很多第一次接触暗黑的玩家来说,或许暗黑不朽会是一个不错的选择。

还是暗黑破坏神的经典味道

氪星只是玩家中最有争议的话题。要做到“真香”的结局,本质上还是要看游戏的产品力。对于暗黑的不朽来说,无论是外显层面,还是内在内容的铺设,都与暗黑的主题紧密相连。虽然这两年节奏有点多,但暴雪毕竟还是那个暴雪。无论是技术实力还是开发经验,在世界范围内都还处于前沿。3A大厂在做手游,有点降维打击。

在画面风格上,暗黑不朽与系列高度统一。黑暗局促的地图环境和让san值下降的扭曲怪物,让老玩家瞬间感受到黑暗的滋味。再加上整体建模精细华丽的技能表现,足以让其外显水平位列手游第一梯队。这是一种暗黑风格,可能不会取悦太多人,但足以让老玩家滋生亲切感。

当然,这种画质也是有代价的。目前很多玩家都在抱怨手机耗电快发热的问题。甚至有一些玩家为了玩暗黑不朽,决心换掉用了很多年的手机。

剧情方面,暗黑不朽也与系列无缝衔接,故事发生在2代和3代之间。也就是泰瑞尔的剑戳中巴尔污染的世界之石后,在泰瑞尔体内变成了堕天使。故事围绕世界之石的碎片展开,不仅引入了暗黑破坏神的副官“卡恩”等新面孔,凯恩、祖尔等一些老角色也会推出新的故事线。

新的故事势必会填补一些系列空的空白,让老玩家填补一些未解之谜,让新玩家借助新的故事开启整个黑暗宇宙。

即使没有“暗黑”这个名字,暗黑的不朽品质也足以排在当今手游的前列。暗黑破坏神对于这个游戏来说既是天然的加成,也是压力的来源。当游戏质量足够优秀的时候,暗黑的名字就是锦上添花,但是当游戏本身不尽如人意的时候,暗黑的名字就会是压垮它的最后一块砖。

与时俱进的黑暗

在游戏上架之前,玩家们还有一个争议点就是PVP部分。众所周知,暗黑系列一直注重单机部分的体验。就算有网游和PVP游戏,数值处理也太粗糙了,变得比较鸡肋。与此同时,PVP和氪系统的出现,让很多玩家质疑暗黑不朽是否也会导致土豪化身叶大师,以一当十的情况。

其实暗黑不朽推出PVP系统是可以预见的。毕竟相比主机和PC平台,移动端是一个更轻的平台,玩家群体也更加多元。其中,很多手机玩家都会有相应的社交习惯和需求。

同样,PVP是玩家检验自身成长的最佳方式。相对于AI动作模式单一,只能用数值来制造压力,同为玩家的对手更能检验自己的BD是否合理,操作上是否还有加强的空间空。更何况暗黑不朽在PVP中走了一条非常规路线,让原本冷门的PVP变得有趣起来。

暗黑破坏神:永生中的PVP主要分为两类。一个是8V8的团战。这款PVP游戏融合了MOBA和卡丁车的元素,增加了攻守双方的设定。攻守双方都需要围绕石像进行攻防,同时将石像推到对方高地,有点像ow的推车模式。

另一个更让人惊讶的是影会和神仙的“不对称”对抗。模式会把一个拥有不朽称号的玩家变成一个巨大的“不朽”BOSS,用与常规功能完全不同的大范围杀戮招式应对众多影子俱乐部玩家的挑战。最后屠龙者最终会变成恶龙,胜利的阴影会变成新的不朽者,登上王位,等待下一个挑战者的出现。

这两种游戏都相当考验团队配合,削弱了PVP中单个玩家的重要性。另外,目前氪点和游戏价值没有直接关系。可以预见,未来这些PVP游戏将成为玩家日常生活的重要组成部分。

从这个角度来说,暗黑不朽既保留了暗黑系列的精髓,又弥补了一些曾经是暗黑“短板”的内容。虽然不再像传统暗黑那样纯粹,但两者之和总会让暗黑适合更多不同的玩家。如果通过暗黑不朽来了解暗黑系列,并对其产生兴趣,也算是给整个暗黑系列添加了新的血液,大有裨益。

也正是因为这个原因,国外选手毫不吝惜的给出了自己的好评。

你可能有很多喜欢黑暗的理由,但往往只有这么简单的一句话就足以表达你的感受。

结论:

暗黑破坏神开了个好头,无论是图邦的成绩还是玩家的口碑都证明了四年等待时间的价值。如果能整合现有的问题,相信未来可期。

希望以后游戏能再次优化,降低对配置的要求。

对于刚入圣域的新人来说,这个沉淀了20多年的IP有着无数值得挖掘的魅力,而对于我这样的黑暗老玩家来说,仅仅是“黑暗”这个称号就值得一试。

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原文地址: http://juke.outofmemory.cn/tech/1306227.html

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