《战匠杜沃》评测:从卓越创意到游戏解构,浅析它搞砸的那些内容

《战匠杜沃》评测:从卓越创意到游戏解构,浅析它搞砸的那些内容,第1张

《战匠杜沃》评测:从卓越创意到游戏解构浅析它搞砸的那些内容

作者:NGA-hjyx01

塔防RPG之旅

《战士杜沃》是半人游戏在kickstarter上推出的一款像素RPG游戏,最终以塔防为战斗模式,以矮人为主角完成。讲述了地下巨魔女王打算入侵地表属于矮人和精灵的世界的故事。拥有“造塔”能力的年轻战士杜沃独自前往巨魔所在的地下世界(有一个负责线路的小动物作伴),最终粉碎了他的入侵计划。

首先,战士杜沃的剧本很平庸,过程管理很差——我们知道一般少年英雄的故事往往是波浪式发展的:你赋予他特殊的能力→你让他觉得自己是一个不可替代的天之骄子→他在遇到强敌的骄傲时被碾压→他开始追寻通往更强大状态的旅程(包括收集伙伴的必要过程)→他面对曾经的心魔→他赢得了压抑已久的胜利,尽情释放。

但是《军阀杜沃》没有——这是一个“老套”的旅程,当你离开的时候,在龙傲天拯救世界。杜沃看到村庄被摧毁→杜沃看到精灵被种下→杜沃去巨魔腹地了解一切→杜沃去摧毁巨魔的阳光秘药作坊*→因为巨魔主力外出进攻安排以前没有工作过的死灵法师出来守家→杜沃得到一两个。

*游戏设定中,原巨魔在阳光下会石化。

当我这么快就开始吐槽这个像素塔防RPG里的RPG的时候,主要原因是它真的没有什么可咀嚼的价值。其实我对这个游戏期待了很久(从看到试玩开始),就是排除水平一般甚至负分的RPG,再排除一般般的像素。以塔防为主的格斗游戏还是很有创意的——

非常新颖的塔防+RPG的想法

一般来说,有两种塔防游戏。一个是塔和敌人不在一个轨道上,敌人攻击防御塔的次数会少一些。这类游戏会很容易陷入设计的瓶颈,即控制领域、输出最大化和伤害类型。我们在魔兽争霸3中第一次玩的塔防游戏大部分都是这种类型——当然,如果你有非常抢眼的系统,还是可以做出足够的深度的。

在另一种塔防游戏中,防御塔和敌人会在同一条轨道上,也就是说,敌人会攻击防御塔,但敌人的优先目标往往不是防御塔,而是位于轨道尽头或地图中心的守卫目标。在这种情况下,如果你用防御塔“拦路”,你会被敌人攻击,而敌人会先走到地图的尽头。比如再复杂一点,让敌人有“侧身移动”和找路的可能,用塔做“迷宫”,比如斯基比的城堡TD,暴雪的官方塔防地图(在魔兽争霸3的冰封王座官方地图中,值得一玩)。

但是这两种设计方案都会面临同一个问题,那就是终点是固定的,也就是说设计思路还是会受到限制,那就是游戏的核心,或者说第二种塔防游戏只能尽可能长的拖住敌人的路线,而第一种是让敌人的进度尽可能的慢。那么,战士杜沃取得的突破实际上是非常值得称赞的。也就是在这个游戏中,大多数情况下,敌人的优先目标是杜沃,所以如果你能灵活移动杜沃,就可以实现另一个维度的丰富,那就是“走位”——如果你把自己的防御塔当成跑团RPG的输出位,那么你就是吸引仇恨的诱饵。大概就是这种感觉吧。

事实上,战士杜沃的提升并不止于此——在这款游戏中,“造塔”是瞬间完成的,没有资源消耗(唯一受到水晶天花板限制的),而“拆塔”也是如此(即使大部分塔被摧毁或拆除,也会有一些一次性的伤害)。这其实揭示了这样一个游戏逻辑,游戏希望玩家“动起来”:——为了加强这个游戏的逻辑,游戏中的怪点甚至地形路线都会随着战斗的进展而变化:比如你原本被卡在一个“死角”,但你周围的墙可能在几波怪物后突然倒塌;第一波进攻是快速+飞行单位需要你提供AOE能力,第二波是巨兽+远程部队等等的组合。

在核心玩法已经很有趣,制作团队想要达到的玩法逻辑也很清晰的情况下,steam70%的70%好评率说明游戏存在不小的问题。糟糕的剧本可能只是一个无关紧要的补充。最大的问题可能是,作为一款“流程”设计的关卡RPG游戏,它在塔防的核心玩法上还是有一些瑕疵的:

塔防有什么问题?

想要了解塔防的问题,可能首先要了解塔防的魅力——还是以宝石TD为例:当你建造各种小型功能塔的时候,有点像是在搭一个乐高积木,但是当你组合一些强大的组合塔的时候,战斗力就发生了显著的质变。但组合的“原料”并不能随意获取,而是具有一定的“抽牌”风格的随机性——这种游戏逻辑是不是很熟悉?没错。近两年《云顶的游戏》等自走式桌游也遵循了这样的逻辑。然后创业板TD作为一个机制相对复杂的塔防游戏存在,有很多相对直白的游戏。他们通过防御塔之间各种效果的相互配合来实现这一点。

于是“战争制造者杜沃”的第一个问题出现了——水晶太少了。游戏开始时有四块水晶,只够建两座防御塔;游戏的流程大部分是6个水晶,够3个防御塔;通关有8个水晶,足够建4个防御塔:最多4个塔。我会配合尼玛的。这个问题对“陷阱流”游戏也是一个不小的打击。因为单位数量太少,将晶体放入焦油陷阱或电击陷阱的收入往往不够。

由于塔的数量和攻击敌人的数量都很少,这就导致了一个情况,如果一个防御塔陷阱类的单位不能作为输出,而是主要控制。他们是垃圾,比如“焦油陷阱”,但他们是优质单位,可以把第一个敌人直接抓进深坑的手爪塔或者推进深渊的弩和高射炮。但是能直接造成伤害的斧头或者弓塔就更好了,因为斧头近战伤害高 AOE和坦度,弓塔用观察控制射速高,距离远,伤害好。那么,当你有明显的“高强度”防御塔,而你能建的塔的数量相当有限的时候,你要做的不是形成防御塔的配合而是尽可能的简化。那么唯一的战略最优解实际上就变成了“拦路”。

为了防止玩家待在角落里挡路,游戏选择了各种撞杀防御塔的巨兽、远距离投掷炸弹的巨魔甚至发射激光的大眼睛来惩罚玩家的蹲伏行为。但是这样做效果不够,因为为了突出“选址”的重要性,游戏地图的大部分区域都比较窄,而杜沃的冲刺CD太长,敌人移动的更快更远。这使得“游击战”非常容易失血甚至翻车(自爆怪和大棒几乎都是满血)。一旦“分塔”,造成的情况往往是失去了良好的防守位置,失去了堆叠起来的怪物数量。当然,这其实也是一种解决方案,比如把冲刺变成三段(这也涉及到发展弱势的问题,后面会详细讨论)。

受水晶太少限制的战术搭配,受地图和机器力量限制的游戏战斗,都不是战争制造者杜沃的全部问题。另外一个很大的问题是,这个游戏的伤害类型设计有点过于简单——比如喷火没有额外的燃烧伤害,没有伤害可以对DEBUFF状态下的敌人造成更高的伤害(比如燃烧)。伤害型和敌人防护型的克制关系是只有举起盾牌才能防御投掷物(箭和弩)的攻击。如此简单的伤害类型与克制的关系,也大大降低了一般塔防游戏中根据怪物类型“见招拆招”的乐趣,更难以快速呈现“拆塔建塔”的特色。

BOSS战有意思,但是和塔防的设计脱钩

其实相对于10个小时左右的游戏流程中几百场并不那么有趣的塔防战,游戏中包含了7场相当有趣的BOSS战,保质保量——唯一的问题是BOSS战中,防御塔的功能和平衡性进一步降低,也就是箭塔几乎比什么都大,近战塔一文不值。

所有的boss都在一个非常空开阔的场景中,没有地形限制,这就让严重依赖“卡鲁口”的近战防御塔本来就缺乏空发挥的余地,而更糟糕的是从第一关到最后一关的boss,只要碰到近战防御塔,都是秒杀...所以,近战防御塔是没用的。其次,游戏里所有BOSS都不吃任何控制,所以,DEBUFF型的塔没了。最后,由于陷阱类的触发器都没有短内置CD,这种“巨BOSS多次在陷阱上移动,导致多段判断”也成了一厢情愿,于是唯一的真神诞生了——

那是箭塔。

但是,当一个游戏有多达15种防御塔,而BOSS战的最佳解决方案是使用单箭塔(日光塔需要破无敌盾收底)时,就很难称之为优秀的设计,甚至已经与塔防游戏设计的基本原则脱钩。

无限重复的收卡过程

其实BOSS战设计与塔防乐趣脱钩只是制作团队想象力不足的一个方面。这方面的问题还是很多的。比如关卡的流程,基本可以概括为:打开几个封印→打开一扇门→左边藏一把钥匙→右边藏一个宝箱→宝箱需要解决一个小谜题。本书共有7关,每一关都会改变游戏区域,并且有一个巨大的区域有着明显不同的画风。他们大概不是没有努力,只是天赋可能有限。

天赋有限,所以(草地上10次)同样的设计用了7次。唯一的变化大概就是敌人会在巨魔腹地敲钟,所以你可以选择偷袭——当然也可以在你反应过来之前先干掉哨兵,或者干脆等援军出来再硬拼。在关卡过程中有很多“可能性”的时候,能让我觉得有意思。问题是这样的环节太少了。除了可以敲钟的敌人,还有一个“隐形桥”环节在全力发挥,这并不是什么新套路。年初销声匿迹的索尼中国明星游戏《夜长梦多》也使用了这种方法——我们不能因为一个鞍马职业选手做了一个托马斯转就表扬他,除非他

但大多数时候,“战争制造者杜沃”并没有提到转720度。甚至都没有让那个托马斯转弯——我们走各种无意义的岔路,经历各种无意义的场景。这些叉子和场景不过是几个木盒或钥匙或盔甲(暂时生命值的不可恢复管)或血瓶(只对不朽的通关有意义)。再加上拿叉子还得打。但实际上并没有太多正反馈作为动机的敌人→→当玩家在一个游戏中反复做重复的行为时,一般都是为了发展经验。相信前段时间在沙市镇玩过时间或者正在玩V升的朋友都会有同感,但是这是战士杜沃下一个没有做好的方面,就是——

货币与耕作制度的崩溃

游戏最大的问题是杀死敌人和探索几乎唯一的正反馈装备(升级防御塔的货币)对角色几乎毫无价值和防御塔的能力提升迅速达到瓶颈。

其实我们的Duwo有一个回旋镖,静止不动就可以发射;我们的Duwo有火箭靴,冲刺能造成伤害;制作组并没有忘记这一点,只是这两个方面放弃了修炼的设计,把“升级”完全放在了剧情过程中。RPG游戏很重要的一点就是玩家可以通过资源的获取和规划来决定自己想要强化什么——是的,连风之国都知道这一点(你可以用钱来选择升级哪种武器或者道具)。

那么我们能为战争制造者杜沃的种植做些什么呢?那就是升级防御塔。每个防御塔都有三个等级的技能树。升级需要20+40×3+60×3=320金币*。这种升级后的金币可以随时“归还”进行洗涤,不会有任何损失。我还是很喜欢这个。但问题是,当我们只能随身携带四座防御塔时,320 * 4 = 1280金币的上限就是我们需要的全部金币资源。但是游戏流程中可用的金币大概在3000以上...那么“多余”的钱唯一能起到的作用大概就是“方便”了,也就是不用反复退防御塔的升级费了。填充所有常用塔都是可以的——但问题是箭塔+高射炮+斧头+固定陷阱足够搞定一切。唯一需要切换的场景是把斧头切换到底部的阳光塔,也就是说这个“方便”也是海市蜃楼的价值。其实我在打死4 BOSS之后就已经扛了4个满级防御塔了,所以在接下来的比赛中战斗力根本没有提升。

*陷阱防御塔只有2个升级分支,所以满级只需要220金币。

那么为什么我还要在剩下的过程中重复那些设计感不强的关卡和单模的塔防战呢?那只是为了通关,但是通过通关看到的东西也是很有营养的。

从优秀创意到游戏解构一步之遥

总的来说,杜沃,战士,是一个我觉得很遗憾的游戏。它有优秀的游戏创意,不粗制滥造,不短流。但是,通过对比前几天的高质量独立游戏《老千》,我们可以直观地看到它的不足之处——即它把好的游戏创意解构为有趣、易用、有深度的游戏链接。作战人员杜沃只做到了“易于使用”。晶体数量的限制使其战术设计中的一些逻辑问题难以达到预期的效果。薄弱的养成内容和平庸的剧情让其RPG体验同样不尽如人意。从优秀的创意到优秀的游戏解构可能只有一步之遥,但是——没那么容易。胆大如铁,现在又重来了。希望制作团队能继续好好打磨,在这部作品的后续版本或者后续作品中真正发掘出这种玩法的潜力。

+非常有创意的塔防+RPG玩法

+量大面广的游戏流量。

-晶体限制导致的塔防策略简化

-平庸的流程设计

-薄弱的培养内容和经验

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