我要闹了!怎么还没到年月号!

我要闹了!怎么还没到年月号!,第1张

我要闹了!怎么还没到23年3月24号!

《生化危机4》重制版出版,2023年3月24日上映,还有半年时间。

6月3日,发布会当天,我躺在床上发高烧,头晕、鼻塞、肌肉酸痛同时折磨着我。但是发布会开场是《生化危机4》重制版,很直接的就给到了上映日期。不出意外,Karp 空还是老狗一样稳。

但相比之前的2、3代再版,4代再版的宣传周期明显更长。

于是那天早上五点,我头晕目眩的起床,看了《生化危机4:重制版》的预告,在群里喊了几句“去他妈的,终于公布了!”、“卡普空是我爸爸”等废话,然后就停了。

那一刻我脑子里只有七个大字,我快死的时候震惊的坐了起来

WRYYYYYYYYYYYYY!!!!!!!!

其实《生化危机:村庄》之后,4代翻拍的玩家基本都心照不宣了。这个村庄在许多地方对4代人都有强烈的视觉感,如商人走到哪里就跟到哪里,公文包道具管理,荒凉的欧洲村庄,哥特式城堡...你真的是说Karp 空在为4代翻拍节省材料?

就在今天早上,Karp 空披露了村子的第三人称模式,视觉感变强了。

但是真的发表了,我还是感觉自己在百草味(青红黄)上的爽快感,因为RE4是如此的独特和优秀,这也给4代繁殖带来了一定的压力——做的不好怎么办?

毕竟这种翻拍系列也不是没翻盘吧?三个小时熬过的那个晚上,我有杀人的心。

原版相对于2代重制版有不同程度的进程删减,4代重制版会有删减。只能希望Karp 空少砍一点。毕竟我对生化危机4的态度就像:


长大了,朋友!

现在回想一下我第一次看生化危机4的时候。事实上,那段记忆并不那么愉快。而是说,老生化的经历和提神无关,就是把自己放在一个高压焦虑的环境中,解决各种开放性谜题的过程。4代完全是一个生存恐怖游戏。

但这就像看了一部优秀的恐怖电影后,你得到的不是直截了当的快感,但你仍然可以得到充分而充分的快感。其实是克服恐惧后的一种宣泄。

RE4几乎是碾压你脸上的生存压力。整个游戏处于非常邪教的氛围中。电影警察毕业后成为超级特工的莱昂,奉命前往西班牙一个偏远的村庄去救总统的女儿。在这之前没有任何意义的一集之前,你已经被一群想要杀你的疯子压垮了。

当然,此刻的你,并不知道自己即将被一个碍事的女人逼疯。

以前步履蹒跚的僵尸被一群种寄生虫的疯狂邪教徒取代,嘴里嘟囔着“出来把你的喉咙塞住”“阿姨把他撕了”“驴也是驴”等疯狂的西班牙语,拿着草叉、菜刀、电锯对着你的脸。游戏一开始,只有一把手枪的里昂就被抛进了一场无休止的遭遇战。第一次玩的时候,

压力不仅来自眼前的敌人,也来自游戏系统。四代以前,《生化危机》系列以固定的镜头位置和坦克操控而闻名。这种风格相对于现代快节奏游戏来说,肯定是过时了,但我还是觉得这是一种有效的机制,可以控制玩家对游戏的掌握程度,增强他们的焦虑感。

Re抛弃了这些机制,转而采用经典的幕后视角。今天大家对TPS(第三人称拍摄)有了一个清晰的概念。越肩视角,在各类游戏中都可以找到,是目前最常用的第三人称射击游戏视角。

然而,在2005年,当RE4推出的时候,3D游戏只有十几年的历史。镜头设置一直是3D游戏的难题,而RE4的实时跟踪越肩视角在当年确实是一个让人耳目一新的设计。一个视角也影响了后来的很多TPS游戏,比如战争机器。

更近的随动镜头可以让玩家直接看到眼前的敌人。为了保证宝贵的子弹不被浪费,玩家必须更加精准的瞄准。

这里的精确瞄准也通过新的镜头进行了改进。玩家现在可以瞄准敌人不同的身体部位,击中部位的效果也更加丰富。射他们的腿会让他们跪在地上,给你时间撤退,小心射他们的头或者踢他们的头。如果只是头部中弹,他们会抱头踉跄后退。

这从根本上改变了《生化危机》的玩法。《生化危机》早期,格斗强调掌握人物动画和举手时机,举枪需要一定的时间。这意味着你每次瞄准,都是在考虑了自己的位置和敌人的移动速度后做出的决定。如果你瞄准太慢,可能会导致僵尸咬你的角色。

在RE 4中,瞄准动作发生得非常快,这意味着Leon几乎会立即准备好武器,但你在瞄准时仍然不能移动。瞄准动作就像一把双刃剑。你的枪比以往任何时候都多,但仅仅按下瞄准键就会让自己不堪一击,这让你每次开枪都手心冒汗,每个动作都像是战术选择。

站着不动开枪也在一定程度上放大了你的焦虑。

然后在这个创新又克制的射击系统上,RE4决定再加一把火,那就练吧!

在我看来,人体艺术是彻底点燃RE4的核心,让RE4变成一个焦虑、高压、随时杀你的游戏。在系列第一次精确射击后,人体艺术和射击是嵌套的。膝近战和背摔防止寄生敌人爆虫,头对头踢和回旋踢击倒多个敌人。各种游戏都被开发出来,一推造成的伤害可以让玩家发挥出来,实现真正的“动作射击”。

生化危机系列丰富的武器装备玩法,4代也没有落下。单单手枪就有五种选择,标准手枪的高瞄准性能,惩罚者的穿透力,黑尾的优秀综合属性,红九的惊人威力,玛蒂尔达的三连发特性...还有霰弹枪、防暴枪、步枪、榴弹发射器、激光武器等各种时代各种样式的丰富武器。每一个都有独立的升级路线,有些还是有特殊能力的。光是武器的搭配就够你玩很久了,还要应用到各种物理场合。游戏玩法的完美嵌套和高完成度在今天依然令人惊叹。

用RE4携带行李箱可以说是整个系列中最有趣的背包系统了。与传统的一物一格制相比,改为了根据物品大小占据不同的形状。为了把尽可能多的物品装进行李箱,你甚至可以玩一整袋游戏来治愈你的强迫症。这种心理治疗导致我至今无法接受无法整理背包的游戏。

啊,我很开心。

还有经典的“要一盘吗?”商人

“要不要来一盘?”

只是你在三光村当清洁工的一面而已。RE4已经是一款让你感叹“怎么这么有意思”的游戏了。但还没完。RE4更牛逼的是,它能给你提供那么多乐趣,还能把这些乐趣安排得像世界级的游乐园,轻松又环环相扣。

看看里昂在西班牙将要面对的敌人。过去经典的感染病毒的敌人已经一去不复返了,取而代之的是更具标志性和创造性的科幻恐怖生物,比如一条巨大的巨型娃娃鱼——湖之主;城主萨拉哲,接近虫形卫队的“左右手”,一种兼具硬壳和隐身能力的生物武器;还有一种弓U-3占据了整个组合集装箱区域战斗。如果抓住两个变异体,不及时挣脱就会死。封闭场景中的遭遇战配合巧妙的弓箭设计,每一场战斗都十分有趣。

重要的是这些专门的战斗情境给游戏带来了几乎不间断的力量。即使游戏很轻松,也只是让玩家在相对舒缓的节奏中稍微喘口气,然后强迫你用不可思议的新敌人刷新。这种敌方设计的创意与游戏节奏融为一体,整个RE4过程的直观感受其实是“不可预测”的。从一个偏远村落的屠村故事开始,随着玩家的推进,事件发生的越多。

玩过RE4的玩家在再生战中应该都有不同程度的PTSD。

以游戏标志性的开场为例。如果你走进村庄广场中央,所有疯狂的村民会立即从这里开始蜂拥而至。这种遭遇的结果很大程度上取决于玩家的选择。

如果你去左边的大房子,你可以得到第一把猎枪。散弹目前适合对付大量目标,但如果进入大屋,就会遇到可以一击毙命的电锯男。你的另一个选择是跑到右边一个更小的有金属门的房子里,但那样你就只有一把手枪可用了,子弹也基本打完了。你会发现无论你选择哪个选项,情况都会对你不利。

接下来是一些更轻松的领域,如一个小农场,引入了收集蓝卡的副业。在开场的激烈程度之后,这些后续区域显得相对温和,但此时游戏已经教会了玩家要时刻保持警惕。果不其然,随后队员们要穿越一个布满敌人的山谷,战斗的激烈程度再次被提升。

这就是RE4的巨大魅力之一。它给了你一款很棒的research 空之间的格斗游戏,但真正让这款游戏成为大作的是游戏独特的节奏。整个过程充满了高潮和低谷。在经历了一些让你咬指甲的铺天盖地的紧张时刻后,连接慢节奏的探索部分让你解脱,让玩家重新梳理情况,探索环境补充弹药。

每一次遭遇RE4的敌人,似乎都是披着遭遇战外衣的公开谜题。整场比赛的节奏和流程会让选手们看一场精心制作的马戏表演,悬念与刺激充分交织。

哦,让你更激动的是,RE4还有大量的qte,尤其是随时插入过场动画的qte。不知道有多少人和我一样,经历过被滚石碾压/被斧头砍死/被大鲵吞食/被飞刀刺死,或者在第一次看到克劳萨的时候,正忙着欣赏三光的刘海,然后被刀杀死。qte在4代中有些过于频繁,很多玩家都很讨厌。

RE4出色的节奏就像游戏中克劳萨的那把刀一样清晰,即使多年后再玩,依然让我觉得新鲜。一系列跌宕起伏的冒险在萨德勒最后的BOSS战中达到高潮。看了王大妈的爱心火箭筒和爱心摩托艇后,这场酣畅淋漓的游戏以一场狂热的摩托艇特技结束。

我对RE4的剧情不是很有感觉。对我来说,最大的看点大概就是拍里昂和艾达的CP

当然,这并不是RE4游戏内容的终结。等你打通主线之后,就是你玩Ada的时候了,或者在佣兵模式下练技能。尤其是4代佣兵,可以说是这款游戏的大浓缩,研究的很深,一定要尝一尝。

回想起来,RE4其实比以往任何一个生化危机都要“疯狂”和“热闹”,但它仍然有着熟悉的恐怖和令人不安的经历。如果说过去的生化危机是科幻题材的恐怖鬼屋,那么RE4大概就像是节奏完美+激流勇进的恐怖动作过山车,或者是给你分段主题的那种。

“活泼”

游戏前三分之一就像是直接从德州电锯杀人狂德州出来的乡村恐怖。第二个三分之一唤起了中世纪城堡中的哥特式恐怖和令人毛骨悚然的邪教氛围。最后三分之一是之前所有恐怖元素和动作元素的完美融合。这种对《生化危机》系列的彻底改造影响深远,有好有坏,但不可否认的是,直到今天,它仍然是一部杰作,它当然值得翻拍。


今天早上刚刚发布的新截图,虽然Leon的屁股和下巴因为使用了第二代重制的脸型模具,还是很有戏剧性,但是从眉眼中还是能看出第四代Leon的熟悉感

毫无疑问,《生化危机4》是精心制作的。毕竟游戏已经取消了很多次,从零开始——实际上是生化危机4原版取消后遗留下来的开发内容最终催生了恶魔之哭——最终取得了革命性的成果。它是线性动作游戏的典范,对后来的模仿者影响深远,甚至包括一些折磨人的QTE部分。

我想2005年可能是QTE的大年,那一年有战神。

就像我开头说的,原版《生化危机4》的优秀给重制版带来了相当大的负担,而且与第二、三重制版通过相对慢节奏的游戏呈现经典《生化危机》的感觉不同,《生化危机4》引以为傲的关卡设计、敌人配置、解谜设计,都是建立在如今看来有些僵硬的严密战斗体系之上。

根据今天上午发布的真机演示,《生化危机4》重制版将采用2或3代重制版的现代玩法。边走边拍还是可以的,但是身体部分不显示。所以《生化危机4》有多少原版可以被游戏重制?暂时就打个问号吧,明年三月见。

在此之前,我大概会回去拿起原版的《生化危机4》再放几遍。太好玩了。

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