生活成了游戏

生活成了游戏,第1张

万物皆可玩的“游戏化”,正在悄悄改变人们的生活方式

人们对“游戏价值边界”的探索从未停止。

早在1985年,在科幻小说《安德的游戏》中,作者就发明了一种依靠“游戏”来训练精英、模拟战场的新概念。小说中,主人公安德作为一个12岁的孩子,通过虚拟游戏学习真实的战斗技能,在真实的战场上指挥军队击败外星敌人。

在当时游戏产业还不发达的情况下,“游戏教学”的理念是非常先进的,也是小说多年来被读者津津乐道的原因之一。但30多年后的今天,这个概念有了一个更恰当的名字——游戏化。

一个


“游戏化”是一个相对宽泛的概念,研究者给出了一个直白的定义——它是指在非游戏领域使用游戏元素和设计手法的行为。

2002年,来自英国的程序员Nick Pelling首先提出了“游戏化”一词,用来解释一种已经在不同领域广泛应用的设计思想。这些元素甚至在传统游戏诞生之前就存在于商业、军事、教育等各个方面。

比如尼克认为,20世纪初美国童子军根据成员表现颁发纪念奖牌的行为,以及某知名爆米花品牌在其内袋中随机发放免费玩具的策略,都可以视为早期“游戏化”思维的体现。

1912年,美国零食品牌Cracker Jack开创了包装纪念玩具礼品的先河。

除了用“奖励机制”来刺激目标群体,频繁出现的“排名”、“赞”、“排名特权”被视为游戏化的典型案例,在许多与游戏无关的领域,它们正在潜移默化地改变着人们的生活方式。

曾几何时,游戏被视为教育的头号敌人,“玩物丧志”甚至被广泛用来指责青少年沉迷游戏而荒废学业。

随着“功能游戏”概念的流行,“游戏化”正逐渐成为国内外教育行业的测试方向。早期这类软件通常以突破的形式由浅入深,使用户在达到目标、克敌制胜的同时掌握相关知识。

如今,为了让教学过程更加“游戏化”,机构已经不再局限于游戏这种简单的形式,而是将游戏的一些“宏观机制”带入到课程中,比如加入社交元素,将“排行榜”、“等级PK”、“道具”等系统放到产品中,提升学习者的兴趣。

比如很多周边国家。

但这些都是相对具体的技能训练。如果人们试图在课堂上讨论一些更深层次的话题,他们将如何通过游戏来实现?

墨西哥一所高中今年在“思维技能”选修课中尝试借助功能游戏激发学生独立思考的能力。

课程要求学生在教师的指导下,依次体验各种反映社会问题和不平等现象的功能游戏,并在游戏结束后,制作一个一分钟的视频内容,讨论“不平等现象的成因”、“社会同理心”、“如何改变不平等现状”等相关问题。

从战争中的平民到经济危机中的工人再到第三世界的农民,课程中的游戏涵盖了不同社会群体的视角,他们的玩法也各不相同。虽然是功能游戏,但也兼顾了自己“游戏”的一面。

比如课程中一个名为“花掉”的模拟商业游戏,要求玩家扮演一个倒霉的社会动物,在租房、孩子上学、找工作等方面分配自己有限的资源。如果你想尽可能多的活下来,就必须在很多事件上权衡利弊,给出最合适的选择:

《莉拉与战争的阴影》是另一款反映巴动荡局势的生存游戏。

根据试用后的问卷调查,大部分学生认为自己在体验游戏后变得更加“感同身受”和“抑郁”,因为他们发现自己无法改变角色的命运,他们更多地以旁观者的身份体验游戏试图传达的信息。

负责课程的老师认为,在一些深刻的社会问题下,游戏可以拉近玩家与其他群体的距离。只有设身处地做出选择后,人们才能更好地理解他人面临的困境,“同理心”也就应运而生了。

2

如果说游戏化可以在教育层面激发人们学习新知识的兴趣,那么在科研领域,我们也可以利用这种优势实现一些高不可攀的目标。

2016年,《EVE online》推出了一款名为《发现计划》(Project Discovery)的内置游戏,要求玩家根据系统提示对给定的细胞蛋白质染色图进行分类,从而获得游戏的道具奖励。

这款游戏其实是开发商和瑞典皇家理工学院合作的科研项目。系统给出的蛋白质染色图是现实中计算机难以识别的罕见组合。由于其数量巨大,即使是计算机也很难快速准确地进行处理。

在这种情况下,人类大脑的识别能力实际上比AI更好,因此科学家在游戏的帮助下将蛋白质图像的识别工作交给了成千上万的玩家。在不到两年的时间里,超过30万名玩家在游戏中处理了总计3300万条图像信息,研究成果被上传到一个开放的数据库,供世界各地的科学家使用。

这项研究成果甚至登上了《自然》杂志的封面。

这种通过游戏让大量玩家处理特定数据的方式,在EVE中被反复用作主要的科研手段。

2020年,政府还为新冠肺炎启动了一个研究项目,要求玩家对血液中的特定细胞群进行分类。通过标记具有不同特征的簇,科学家可以了解不同的细胞是如何被病毒感染的。

同样,这些数据过于复杂,单靠计算机是无法完成的。这个项目通过提供专属游戏道具,吸引大量玩家参与,普通人不需要学习高深的专业知识也能参与科研项目。

官方数据显示,目前已有超过42万玩家参与其中,完成180万次分析任务。如果单纯用计算机处理这些数据,需要300多年的时间,而科学和游戏的结合无疑会加快很多方面的研究进度。

“游戏化”不仅能在教育、科研等领域带来实质性的效率提升,还能在更潜移默化的层面上逐渐改变人们的观念和生活习惯。

比如,对于年轻人来说,“自制力”是一种看似普通却弥足珍贵的品质。我们怎样才能更有效率地完成工作?如何坚持自己的健身计划?如何拥有健康的生活习惯?“游戏化”或许也是这些问题的答案。

像Keep这样的健身app,除了前面提到的“排名”、“点赞”、“好友PK”等游戏主机系统之外,也尝试了自己的“游戏化”联动。

例如,去年Keep与SNK联合推出了联合拳击课程《拳皇97》,其中真人教练Cos成为游戏中的角色,带领玩家完成不同的运动目标,使课程更加有趣,增强了用户的沉浸感。

完成目标后,Keep还会玩过场动画打败Boss。

其实很多厂商都在用这种方式,通过配合契合主题的游戏来提高接受度,培养用户习惯。

近日,支付宝联动手机游戏“旅行青蛙”,在河南郑州测试推出“碳易”小程序,旨在倡导市民绿色出行。

市民可以通过支付宝扫码接入“碳易”小程序,在选择“公交、地铁”等出行方式时,在账户中获得碳积分。累积足够积分后,可兑换免费公交车票和餐饮券,参与公益活动,并在碳易计划上获得公益证书。

与旅行青蛙合作后,市民还可以在小程序中兑换专属游戏道具和虚拟明信片,骑行时点击青蛙的头部,你也会找到和你使用同样绿色出行工具的“青蛙儿子”。和游戏类似,旅行结束后也有可能获得青蛙带回来的其他礼物。

之所以选择旅行青蛙作为碳易活动的合作伙伴,是因为它也是一款以“旅行”为主题的养成游戏,而且这种青蛙曾经在公益领域大放异彩。

据悉,支付宝的低碳出行计划今年将扩展到全国1000个城市。届时,全国市民都可以用绿色出行体验“遇见蛙儿”的乐趣。

早在2018年,旅行青蛙就推出了“一起保护濒危动物”的主题活动,让青蛙深入濒危物种的栖息地,向玩家介绍这些动物的生活环境、生物学特征等信息:

今年年初还与中国各地的博物馆联动,让青蛙的旅行足迹遍布这些沉淀历史的地方,在游戏过程中以旅游纪念品的形式告诉人们科普文物背后隐藏的历史故事。

近日,旅行青蛙组织了一场关爱癌症儿童的主题绘画活动,并与广州关爱癌症儿童协会“金丝带”合作,号召养蛙者通过手绘明信片的方式,为这些身患疾病的儿童送去问候。还组织孩子们通过自己的画笔描绘他们眼中的世界。

官方希望通过和这些孩子一起画画,让他们暂时忘记自己的病痛,感受青蛙带来的快乐,并将把孩子们的画做成游戏,与更多的人分享这份快乐。

可以看出,支付宝会选择和旅行青蛙合作,也是因为在玩家眼中,通过很多公益项目树立了自己的品牌形象。《蛙》不仅仅是一款简单的手游,更像是一位专注于文化传播、关爱弱势群体的公益宣传大使。

无论是通过游戏的奖励机制倡导公民绿色出行,还是与癌症儿童合作将画作移植到游戏中,旅行青蛙都可以被视为将“游戏化”的潮流带入公益活动领域——而这些致力于社会公益发展的游戏产品,正在重新挖掘游戏价值的边界。

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原文地址: http://juke.outofmemory.cn/tech/1293305.html

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