《无尽地牢》制作组采访高随机性下的策略挑战

《无尽地牢》制作组采访高随机性下的策略挑战,第1张

无尽地牢》制作组采访 高随机性下的策略挑战

无尽地牢是一款正在开发中的罗格利特战术动作游戏。它将罗格利特的随机生成、循环强化等元素与塔防、双摇杆射击相结合,打造了一种探索与策略兼备的独特体验,众多火爆场景。游戏玩家将控制一支由三名英雄组成的队伍与敌人作战,未来还计划推出多人在线系统,让玩家享受与敌人合作的乐趣。

感谢世嘉的邀请,我们最近有幸参加了《无尽地牢》的媒体活动,采访了主创导演罗曼·德·沃伯特(Romain de Waubert)和让·马克西姆·莫里斯(Jean-Maxime Moris),了解了很多关于开发流程和游戏玩法的最新消息。

以下是整理后的采访内容。

问:《无尽地牢》是《无尽地牢》的精神续作。与《无尽的地下城》相比,你认为这本书在设计上有哪些重大改进?

答:显然,《无尽的地下城》继承了《无尽的地下城》的很多遗产,比如整个无尽的宇宙,游戏的基调和氛围,塔防打法,以及其他很多元素。但是无尽地牢是一个全新的游戏,一个更多基于小说的游戏。既保留了双摇杆投篮的火爆动作场面,又结合了塔防的战术智慧。

而且我们也想在上线的时候扩大受众,登陆更多的平台,这也是我们在设计之初的初衷。因此,无尽的地牢与无尽的地牢非常相似,但也有许多不同之处。

问:是什么让你在完成了很多策略游戏后,专注于开发一款像《无尽地牢》这样的罗格利特游戏?

答:老实说,这是个意外。我们在制作《无尽传奇》这样的策略游戏的同时,也在玩很多其他类型的游戏,比如一些类似Roguelike的游戏。届时,我们的团队将讨论我们的梦想中的罗格里克是什么,并因此提出了无尽地牢的概念和设计。

那是八年前,《无尽的地牢》的成功让我们大吃一惊,因为那只是一个好玩的小游戏,是我们为自己做的。最终,这款游戏获得了巨大的成功,在欧洲的销量超过了一百万份——我甚至不知道确切的数字。

这款游戏可以为玩家提供战略思维空,也有一定的技术含量。这是我们一直坚持的,我们可以享受游戏风格。我们还想融入一些动作元素,因为这是一款即时战术游戏。

我们也加入了多人模式,因为玩家在选择游戏的时候,总是会优先考虑游戏是否有多人模式。当玩家能爱上我们的多人模式,我们也很惊讶。

所以,虽然我们同时在玩很多其他的游戏,但还是希望能再尝试一下无尽的地牢这种游戏模式。我们喜欢所有形式的战略游戏,包括回合制、4X、动作游戏或战术游戏,就像我们在《无尽的地牢》中看到的那样。

问:玩家每次重启游戏,都会来到一个叫做“沙龙”的安全区域。这个房间里有很多角色。他们会有自己的故事或者任务吗?

答:不是所有人。主房间里的英雄都会有自己的故事和任务,但是酒吧里的那些NPC,虽然有自己的故事,却没有与之相关的任务。

问:不同类型的小队成员在战斗中也可以扮演不同的角色。正式版预计有多少类型的玩家可以选择?

答:我们计划在发售时推出8个英雄。他们会是完全不同的类型,各自拥有不同的初始武器,不同的成长路线。

问:无尽地牢的地牢一旦进入,真的是无尽的吗?会不会有BOSS这样的目标让玩家在完成后完成这次旅行?

答:并不是真的“没完没了”。当然,如果你反复玩,游戏每次都会生成不同的地下城。从这个角度看,可能是“没完没了”。

我们确实设计了一些目标、事件或任务,让玩家可以中途结束这个游戏。我们希望玩家在游戏中有更多的短期或中期目标,而不是一口气打到游戏结束。

问:当玩家在地下城探索时,罗格利特的随机元素会对玩家的体验产生什么样的影响?你能举些例子吗?

答:每当你开始一个游戏,你永远不知道接下来会发生什么。这就是为什么我们需要随机性——让玩家为挑战做好准备。你对前方的路一无所知。你只能做一个粗略的计划来面对新的可能。你不知道怪物会从哪里来。你不知道门后会有什么。你需要时刻做好准备,保持思路清晰。

现实中,你不一定要面对怪物,但你总会有需要准备面对的东西。这和在游戏中是一样的,这就是为什么我们称我们的游戏为“无止境”。当然,“无尽”也是指我们创造的“无尽”系列宇宙,但我们也有一个想法,游戏中的随机性可以不断刷新你的愉快体验,帮助你永远玩这个游戏。

问:在地牢中,玩家可以通过塔防守护水晶。你认为这款塔防游戏对玩家的体验产生了什么样的影响?

答:没错。你可以用许多防御塔来守卫水晶。在测试版中,你会逐步升级避难所周围的防御设施,比如打开发电机或升级英雄,有时你还需要将水晶移动到下一个位置。

塔防是游戏的主要战术内容。在探索地牢的同时,你还需要考虑移动水晶时需要走的路线。如果你在地下城的某些区域停留太久,你会被怪物淹没。比如当你走过某类走廊时,你会成为怪物的火力目标。因此,在游戏的第一个区域“花园”中,你往往需要放慢自己的移动速度,借助炮塔杀死所有的敌人。

这就是策略和技能在游戏中的作用,而射击更多的是一种短期的动作体验。还可以很享受的看着自己的炮塔把所有怪物炸成碎片,可以给人带来很多成就感。

问:测试版中的防御塔建成后不能移动或拆除。会在后续版本中有所改进吗?

这就是我们一直在努力的目标。更换和拆除炮塔的功能会在以后的版本中实现,但是建造炮塔所使用的资源不会返还给玩家——或者说可以在三到四秒内拆除后返还资源。我们仍在考虑最终的解决方案。

问:科研、生产能力、食物点是玩家每一次地方冒险的重要资源,那么玩家可以通过多少种手段获得?

答:获取资源最重要的方式就是打开隔壁房间的门——仅仅是开门这个动作就可以为玩家添加各种资源。

当你占领一张地图上的发电机时,开门时增加的资源量也会提升,但你需要小心保卫这些发电机,因为在某些地图上它们会成为敌人的优先攻击目标。另外,如果你挺过了一波怪物,也会获得一些资源。在地图上破罐子破摔也可以获得资源,其实很稳定。

问:游戏如何平衡各怪潮的难度?水晶开始移动的时候会刷出源源不断的怪物潮。这个时候的难度会随着时间的推移而逐渐增加吗?

答:整个地下城的难度是逐渐增加的。当水晶离开固定槽开始移动时,会立刻触发一波怪物,直到成功到达下一个槽才会停止。这个机制会让整个地下城无论是在同一个区域,还是到达下一个不同的区域后,难度都越来越大。

问:游戏一开始在“花园”区域就很有挑战性,那么随着游戏进程的推进,会不会有更多的惩罚机制来进一步提升游戏的难度?

答:我们还在努力完善游戏的惩罚机制,尽量提高难度。我们不希望玩家在游戏中的体验过于轻松,所以无尽的地下城是一款具有挑战性的游戏。

问:我注意到无尽地牢支持在线合作模式的游戏。会在正式版同步推出吗?会有游戏内匹配系统吗?

答:是的,游戏在发售时会有一个在线匹配系统。

问:在多人模式下,每个玩家只能控制一个英雄吗?还是每个玩家都可以有自己的队伍?

答:每个玩家只能控制一个英雄,可以选择两三人组队。

问:在多人模式下,每个玩家的资源会相互独立吗?

答:不会,所有玩家都会共享一个资源系统。所以一定要和其他玩家沟通,讨论如何利用这些资源,找到最高效的解决方案。

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