动画场景和游戏场景

动画场景和游戏场景,第1张

谢谢你的邀请。近年来,很多日本动画制作公司都把精致到离谱的场景作为展示制作实力的手段。另外,这些场景往往被现实主义的摄影作品所借鉴,也就是说,如果我们找到当时的画师用来画素材的角度,也可以在现实中得到动画中的“背景”。于是各种“圣地游”就铺开了。

动画场景和游戏场景,你认为动漫场景是【有迹可循】还是【架空世界】更好?,第2张

对于广大动漫爱好者来说,来到动漫被用来观光的地方,一方面既圆了他们“突破次元壁”的梦想,也让他们“走出去”,让他们有更多的话题与真正的朋友交流,在向非动漫爱好者推荐相关作品时,给他们更多的切入点,无形中扩大了他们作品的潜在受众。

另一方面,对于旅游目的地来说,这些来这里的“导游”可以带来真金白银,增加旅游收入。尝到甜头的当地旅游从业者甚至想以后再联系动画公司,让他们以后能以当地为背景,以“圣地之旅”为前提制作动画。

动画场景和游戏场景,你认为动漫场景是【有迹可循】还是【架空世界】更好?,第3张

这种双赢,何乐而不为呢?而且从另一个角度来说,没有现实基础的动画场景基本是不可能的。题目中提到的剑神域场景,也是指现实中的佩特拉古城、乌尤尼盐沼等著名观光地。

动画场景和游戏场景,你认为动漫场景是【有迹可循】还是【架空世界】更好?,第4张

著名科幻作家艾萨克·阿西莫夫(Isaac asimov)曾在他的《电梯效应》(Elevator Effect)中这样描述:“假设现在是1850年,我正试图预测一百年后的信息市场会是什么样子...首先,我可以很容易地想到,超过6层或7层将很难攀爬,所以住在摩天大楼上层的人一定非常不愿意离开大楼...但问题是,为什么我没有想到电梯?如果我没有想到电梯,所有这些预测都是错的,完全错了,而且错得离谱。我相信大多数人也不会想到电梯。”

我们看似原创的想法,其实是我们已经经历过的事情,已经看过的作品,以某种方式在脑海中的“重新组合”。我们展示的场景,或多或少都会有现实的影子。无论是写实的画面,还是现实中的其他作品,我们总能找到对应。除非有人没有外部信息接收,完全是自发的想象。但是如果是这样的话,那个人可能连这个想法都表达不出来。

其实一个好的动画场景终究只是一个舞台,而这个舞台最终能否帮助剧情更完美的呈现才是作者和观众真正需要关心的。

环镇

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