direct有没有进行的意思

direct有没有进行的意思,第1张

没有,

解释:

direct [di'rekt, dai-]

adj 直接的;直系的;亲身的;恰好的

vt 管理;指挥;导演;指向

vi 指导;指挥

adv 直接地;正好;按直系关系

[ 最高级 most direct或 directest ]

或:

direct [di'rekt; dai-]

vt

(用建议、指示、有益的情报等)指导,引导,指引,带领:

The general manager directed the company through a difficult time

总经理带领公司渡过了难关。

规定…的方向;控制;操纵:

History is directed by a small number of great figures

历史是由少数伟大人物指引着方向的。

管理;监督;处理:

He directs the affairs of the estate

他管理(或负责)该庄园的事务。

He directs the activities of the club

他管理俱乐部的活动。

指示;命令;指挥,指令;统帅;规定:

He directed us to leave the burning building

他指示我们撤离燃烧着的大楼。

He directed the battle

他指挥了那场战斗。

The police were directing the flow of traffic

警察正在指挥交通。

导演(**、戏剧、电视剧等),当…的导演:

He directed three movies

他导演了三部影片。

He directed five Shakespearean plays

他导演了五部莎士比亚戏剧。

指挥(乐队、合唱队等);领奏;领唱:

He directed an orchestra

他指挥一个管弦乐队。

给(某人)指路(或引路、指示方向):

She directed me to the post office

她给我指明去邮局的路。

Can you direct me to the downtown

请问到闹市区怎么走

把…对准某一目标,指向或针对(某地或某物);使向某个方向(或目标)移动(at,against,to,towards):

We directed radio waves around the globe

我们向全球发射无线电波。

He directed his aim to us

他把他的目标对准我们。

把(时间、精力、目光等)对准某一目标(或方向),使…前朝某一目标(或结果)采取行动(或努力)(常与to或towards连用):

He directed all his energies to the task

他把全部精力都用于这项任务上。

He directed his efforts to improving living conditions

他致力于改善生活条件。

针对某人(或某些人)说(话),对(某人)讲(话);提出(要求、意见等);做出(手势、面部表情等)(against,at,to,towards):

He directed his remarks to the secretary

他的话是对秘书说的。

Please direct your complaints to the chairman

请向主席去提意见。

把(邮件等)寄至(某人或某地);在(包裹、信封等邮件上)书写收件人的姓名、地址(与to,towards连用):

She directed her package to her boy friend

她在包裹上写上她男友的姓名地址。

She asked for her mail to be directed to her home address

她要求把邮件寄到她家。

vi

指示,发指示;命令,发命令:

He is not directing in the company any longer

她不再在公司主事了。

给予指导,指导;引导

引路,当向导

当(或担任)导演,导演:

She wanted to give up acting and start directing

她想放弃表演并开始导演**。

领唱;领奏

[主美国英语]指挥乐队(或合唱队等)

adj

径直的,笔直的,直线的,捷径的,不拐弯的,最近(或最短)的(路)

亲身的,亲自的,直接的,紧靠近的,接近的,紧密的,(来源、资料等)第一手的,原始的

必然的,当然的,不可避免的;随之发生的;作为直接原因(或后果)的

直截了当的;率直的,正直的,坦率的,坦白的,诚实的,老实的,真诚的

正好的,恰好的;截然的;绝对的,完全的

直系的

[通常作前置修饰语]语法学直接(引用)的

政府(选举)直接的;(政府等)由选民直接选举产生的;(决议等)由选民直接作出的

音乐原方向的;(音程或和弦)原位的

(染料)直接染色的;不需要媒染剂的

逻辑学直接的

数学

直接的[参较inverse]

(比例)正的

天文学

(天体)顺行的,在绕太阳转时天体轨道方向与地球的轨道方向相同的

看似在天体上按黄道十二宫的自然顺序的方向运行的,即由西向东的[参较retrograde]

电学直流电的

分配给某一特定机构、过程、工作等的,或由它们产生的

adv

直接地;径直地

直截了当地;坦率地,率直地

正好;准确地

按直系关系

近义词:

command conduct

direct是直通功能,开启此功能,此功能信号不经过修饰,信号还原之后是声音录制的最初状态。一般听CD音乐时开启此功能。

功放的作用就是把来自音源或前级放大器的弱信号放大,推动音箱放声。一套良好的音响系统功放的作用功不可没。

扩展资料:

功放使用注意事项

1、要确保在安全电压内使用,最好用220V交流稳压电源或直流高压稳压模组供电。

2、V+、V-误差不要大于1V,并且正负电源、地要焊接牢固,焊接完毕确认无误才能通电。

3、功放IC通电正常後的初始阶段,其稳定性相对分立元件功放是较差的,因此,至少要“煲机”或小音量放送10分钟以上,方能稳定且高效率地发挥其优异性能。

4、在制作功放中要严格一点接地,地线用多股粗铜线效果较好甚至还可用双桥整流配合浮地技术,最大限度提高其信噪比。

5、如当地电网污染严重,低压电网接有电焊机、矽整流器等电气设备时,可使用电源滤波器,若还不能消除,则用电源隔离变压器,但功率要有馀量。

direct和directly有时可以互相换用,在实际运用中,两者在意思上和用法上还是有一定的区别的。

Direct意思是:

1“径直(in a straight line)”,如We flew direct to Paris我们直飞巴黎。

2“不通过中间人直接找某人(skip over intermediaries)”,如 He went direct to the president(他直接去找董事长)。

Directly除了表达直接的意思外,可用来表示:

1“一会儿”,“马上”,“不久”:

Directly after, they resumed the journey (之后不久他们又继续赶路。)

2有时还用作连词,表示“一……就”。如:

Directly I walked in the door I smelt smoke 我一进门就闻到烟味。

在形容词或其他副词前,通常使用directly,如:The lighthouse was directly opposite the island(灯塔正对着小岛)。

在绝大多数情况下,人们使用directly:

1 The needle on the compass is pointing directly north (指南针上的指针正直接对着北方。)

2 You will damage your eyes if you look directly at the sun(直接看着太阳会伤害你的眼睛。)

3 The recession led directly to a major depression (经济衰退直接导致了大潇条。)

4 They had to leave directly (他们不得不马上离开。)

DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。

举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。

[编辑本段]DirectX 的历史

DirectX 10

第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。

DirectX 10版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。

DirectX 20

DirectX 20在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 20与DirectX 10有了相当大的不同。在DirectX 20中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 20同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 20开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。

DirectX 30

DirectX 30的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。

DirectX 30是DirectX 20的简单升级版,它对DirectX 20的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 30集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

DirectX 50

微软公司并没有推出DirectX 40,而是直接推出了DirectX 50。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。

同时,DirectX 50在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 50才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

DirectX 60

DirectX 60推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 60中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。

DirectX 70

DirectX 70最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。

在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 70,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。

DirectX 80

DirectX 80的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。

DirectX 90

2002年底,微软发布DirectX90。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。

PS 20具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS14只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS20却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,**级别的显示效果轻而易举的实现。

VS 20通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。

增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到**级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。

DirectX 90c

与过去的DirectX 90b和Shader Model 20相比较,DirectX 90c最大的改进,便是引入了对Shader Model 30(包括Pixel Shader 30 和Vertex Shader 30两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 90b的Shader Model 20所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 30中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。

因此DirectX 90c和Shader Model 30标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 90c中,Shader Model 30除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 30诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 30对游戏产业的影响可谓深远。

Directx 100

已经包含在Windows Vista操作系统中,目前无法单独下载使用

新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目。当然,最重要的是一些新游戏需要它。 DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系统,不支持Windows 9x/2000。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新,

Vista DX10用户也同样需要。

显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。

现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击下面的链接可以连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)

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