VR和AR技术的区别

VR和AR技术的区别,第1张

VR与AR技术的区别:

虚拟现实(VR)是利用PC模拟出三维空间的虚拟世界,可以提供给用户关于视觉、听觉等感官的模拟,并且能够及时、没有限制地观察三维空间内的事物,从而达到以假乱真的沉浸感。

虚拟现实(VR)

增强现实(AR)则是通过摄像机影像的位置及角度精算并加上图像分析技术,让屏幕上虚拟世界可以和现实世界场景进行结合与互动。

增强现实(AR)

AR增强现实的优势在于无需依赖强大的计算设备,仅仅通过智能手机就可以实现各种各样的功能。

虚拟现实则需要佩戴设备并且还需拥有更加强大的性能,况且目前还是难以达到令人满意的要求。不仅如此,目前所依靠的技术如电脑图像、人工智能、网络并行处理、电脑仿真与感应等也都需要进一步发展。

因此,虽说增强现实对技术同样有所要求,但以目前的水平达到的效果已经不错了;而终极的虚拟现实则能够让你完全沉浸在另外一个世界的,而现在这样的机器暂时只能出现在影视作品中。

VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,早期译为“灵境技术”。

虚拟现实是多媒体技术的终极应用形式,它是计算机软硬件技术、传感技术、机器人技术、人工智能及行为心理学等科学领域飞速发展的结晶。

主要依赖于三维实时图形显示、三维定位跟踪、触觉及嗅觉传感技术、人工智能技术、高速计算与并行计算技术以及人的行为学研究等多项关键技术的发展。随着虚拟现实技术的发展,真正地实现虚拟现实,将引起整个人类生活与发展的很大变革。

扩展资料

特点:

虚拟现实被认为是多媒体最高级别的应用。

它是计算机技术、计算机图形、计算机视觉、视觉生理学、视觉心理学、仿真技术、微电子技术、立体显示技术、传感与测量技术、语音识别与合成技术、人机接口技术、网络技术及人T智能技术等多种高新技术集成之结晶。

其逼真性和实时交互性为系统仿真技术提供有力的支撑。虚拟现实技术有以下几个特点。

1、沉浸性(immersion)

又称临场感,指用户对虚拟世界中的真实感。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。

2、交互性( interaction)

指用户对虚拟世界中的物体的可操作性。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。

3、构想性(imagination)

又称自主性,指用户在虚拟世界的多维信息空间中,依靠白身的感知和认知能力可全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求对问题的完美解决。

由于沉浸性、交互性和构想性三个特性的英文单词的第一个字母均为I,这三个特性又通常被统称为3I特性。

1985年由于冷战时期航天事业的发展需求,NASA(美国航空航管理局)用了五年的时间研发出了目前主流VR都依然使用的LCD光显戴显示器。目的是让宇航员从模真环境中学习内部控制空间站外部的机器人进行太空作业。

1987年游戏巨头任天堂推出了消费型的商业性VR眼镜,虚拟领域第一次进行民用/商用领域。

1989年 VPL Research公司研发了第一套商业VR设备,虽然年代久远但是这套设备跟现在主流VR还有着极高的相似度,配有可跟踪的体感技术。虽然造价有点相当的昂贵导致几乎无人问津但是虚拟现实这个名词正式诞生了。

配有可跟踪的体感技术,超昂贵的造价。

1991年 NNSA科学设计了一套VR系统用于模拟火星机器人操作。这倒引起了商业机构的注意推出了VR街机主要是利用当时人民好奇的心理曾大受欢迎。

1997年佐治亚理工学院和埃默里大学的研究人员合作创建虚拟现实模拟越南战区为治疗退伍军人PTSD病症,当时反馈的信息来看还挺有成效。这也是VR第一次在医疗领域作出贡献,这种医疗手法到现在依然在医疗领域使用。

虚拟现实模拟战区,治疗退伍军人PTSD病

1999年最著名的**三部曲《黑客商国》红爆全球,虚拟世界这个话题再一次引发全球讨论。

2007年谷歌宣布提供全景图像展示街景,2010年谷歌街景再次升级为3D原型。

2012年一个Oculus Rift的众筹项目登陆在Kickstarter网站,Oculus Rift具有两个目镜,双眼分辨率1280×800,配有陀螺仪使得游戏的沉浸感大幅提升。这个项目的巨大成功使得VR突破旧派的风格打破并引发VR的新纪元。

这个项目的巨大成功VR突破旧派的风格

2014年Facebook收购20亿美元的价格收购了Oculus,同期索尼也进入VR市场发布PS VR,两家巨头竞相登场激发了市场的热情正式开启了VR元年。

2017年微软提出并设计出第一代MR设备。

2018年VR一体机的需求兴起。

2020年脸谱网发售第二代VR设备Quest2,在产品配置全新升级带来的VR体验大幅度提升导致销量激增,Quest2有望成为VR历史上单个产品销量过千万级的产品。

回顾整个历史,VR发展历史这四阶段。

第一阶段(1963年以前)有声形动态的模拟是蕴含虚拟现实思想的阶段

第二阶段(1963—1972)虚拟现实萌芽阶段

第三阶段(1973—1989)虚拟现实概念的产生和理论初步形成阶段

第四阶段(1990年至今)虚拟现实理论进一步的完善和应用阶段

目前VR正以高速往着高分辨率,低延迟,高精确定位方向发展,生态应用也越来越多,更感知配件也在不断在研发和成熟起来,未来可期

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