psp 什么意思

psp 什么意思,第1张

什么是PSP?它有什么用途?

PSP简介

PSP全称为 PlayStation Portable,是被SONY爱称为“小女儿”的最新掌上游戏机。在国内,很多玩家现在都叫它“小P”。索尼PSP于2004年12月12日震撼上市(2万790日元(日本售价,约合人民币1600元,其实当时进入到中国的价格大约为2000元左右,不幸的是,因为缺货,小P当时被炒到4000+元RMB。)

PSP机身呈黑(目前已有白色),尺寸为长170毫米×宽74毫米×高23毫米,重量为260克。屏幕长宽比例为16:9,宽屏高品位TFT液晶显示屏,分辨率为480×272像索的高精细屏幕,可以显示1677万色(16位色)。内置立体声喇叭,可以外接耳机,麦克风输入。可调节画面亮度,颜色对比度等,以及声音模式。在操作上,继承PS以及PS2的按键形状,但L、R键分别只有一个。

硬件参数:

重量

约260g(含电池)

CPU

PSP CPU(1~333 MHz)

主内存

32MB

内置 eDRAM

4MB

显示设备

43' 16:9 TFT宽屏液晶

480x272 像索、1,677万色

最大200cd/ 平方米(带亮度调整)

声音设备

内置立体声输出

主I/O

IEEE80211b(Wi-Fi)标准

USB20(Target)

Memory Stick PRO Du

IrDA

IR remote(SIRCS标准)

内置驱动器

播放专用UMD驱动器

对应格式

PSP Game、UMD Audio、UMD Video

电源

内置锂电池、AC交流电

主要端口

外部电源供给口、本机电源输入口、耳机/麦克风/控制器 一体型端口

保护控制

区域码、年龄锁

(E3参考周边机器)

专用USB机器(摄像头、GPS、键盘)

预定周边机器

专用PSP主体支架、专用人体工学耳机(可装麦克风)、专有备用电池、PSP携带包、PSP吊带

按键类

方向键(上下左右)、模拟柄、决定键(△○×□)、L、R 键x1、START、SELECT、HOMEx 1、POWER on/hold/off 按键 x 1、Display、Sound、Volume +/- x1、无线LAN on/off 按键x 1、UMD EJECT x1、

PSP可以做些什么呢?他可以看**、听音乐、打游戏、看小说、用一些模拟器玩玩别的机型的游戏。讲的简单一些,PSP就是一部可以移动的娱乐玩具!

PSP主机使用特制UMD光盘作为媒介,其容量最大高达18G,目前市场上已经推出了UMD游戏、UMD**。每一款游戏以及**都视乎开发商的销售计划而设置了不同定价。目前在国内, PSP游戏的价格一般都在300-350元左右,而**也维持在300元左右。当然,如果你的银子不够多,完全可以在购买机器的时候,让商家帮你降级到15版,因为只有这个版本你才可以玩盗版的游戏。另一个需要提一下的就是“**功能”。

以前我们玩PS2游戏是要分地域的,比如日版PS2只能玩日版PS2游戏,美版只能玩美版PS2游戏(改直读之后可以玩盗版及任意区域游戏,这个话题暂且不谈)。现在PSP打破了这个习惯,不管玩家在全球任何一个国家购买的任意一个版本的PSP,都可以玩到所有版本的PSP游戏。很遗憾的是UMD**和游戏不同, UMD**依然和DVD**以及PS2游戏一样,是分区域销售的,比如某位玩友购买了一台日版PSP,之后购买一张美版UMD**的话,PSP将不会正常运行,屏幕上将显示“区域不对应”。

可能大家会提问了,目前大陆没有推出PSP,我为了能够看到带中文字幕的**而应该买港版理论上是这么回事,不过现实情况是暂时市面上带了中文字幕的UMD**实在是少

PSP,全称PlayStation Portable,是日本SONY开发的多功能掌机系列,具有游戏、音乐、视频等多项功能。此外,在诸多领域中,某些术语也缩写为PSP。例如,个人软件过程(personal software process)、DOS操作系统程序段前缀(program segment prefix )等。 手写不容易 ,望楼主采纳

希望采纳

为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。因此,使整个计算机系统的效率大大提高它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U等接口都是I/O设备)的信息]连接 PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit)其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的26GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是293GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了62 GFLOPS的浮点能力而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效 PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为26GB/sec PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为26GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成

为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX80、OPENGL 14时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(NN越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率其具体工作模式没有详细说明)。PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些 Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine\'+\'Surface Engine \'(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成它还支持曲面渲染 Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。DRAM带宽为53GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为41即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元] Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感这可是PS2都没有的高级机能示例图图如左2图Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480272且是在45寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^它们才是协同工作的输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已)NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能

PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕71音道实在令人汗颜,想想PS2才支持51声道啊其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现 VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算 支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。

光驱数据

UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层18GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system

超强的外部接口与网络协议

无线LAN (80211)[ IEEE80211是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U20[U的中文名称叫做通用串行总线20版它支持主系统及不同外设间的传输允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口

我部PSP在日本买的当时买了日币24800

游戏而言在日本相对会比PS2的游戏便宜一点!而且也出了几个特色游戏!可是总体而言待开发中!毕竟游戏出的不多!可以说一个游戏专卖店卖PSP的游戏和PS2的游戏大概是1比10的比例!可能还要比例差距更大!本人任为等PS3出了之后!PSP的市场在短期内还是不会有太好的销路!至少现在还是没有把PS2地位动摇!

一个兼容索尼游戏的掌上游戏机

PSP全称PlayStation Portable

PSP1000

是一种由SONY开发的新型多功能掌机。于2004年12月12日正式发售。

它采用43寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕大小达到480272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。

PSP2000

SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为186mm(原来是230 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 80211b] 无线LAN、 USB20(mini-B) USB连接等。

PSP3000

-在PSP标志左侧于加入了内置麦克风

-UMD舱上的钢圈制作更加细腻。

-以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。

-PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出画面的弊端。

-PSP3000尺寸为1694×186×714 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。

-最先上市的PSP3000主机发布三种颜色:神秘银、钢琴黑、珍珠白

-现已新上市的PSP3000主机二种颜色:跃动蓝、闪耀红

-最新的PSP3000新色:耀目黄、青翠绿

PSP GO全称PlayStation Portable Go,将与PSP 3000同时销售。09年5月索尼在一段宣传视频中将这款PSP新机型PSP GO公之于众。

PSP GO采用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙,屏幕方面是38英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,可以下载游戏和**,今后的PSP游戏都会提供UMD和下载两种不同的销售方式,甚至有的游戏只有下载版

●psp2000与psp3000的区别

SCEE在德国莱比锡游戏展German Game Conventon 2008中闪电发表了PSP的最新型号"PSP3000"。新版PSP3000拥有和旧版(PSP2000)相同的功能,外形也基本相同,真实的变更点算来算去就那么一处:麦克风,其余什么LCD改进、home键变成PlayStation标志按键、视频输出功能加强统统约等于闲扯蛋蛋。不过在GC而不是E3上宣布PSP3000,索尼也是被逼急上墙了,也许是为了阻止破解。

虽然自从MHP之后的很长一段时间内,日本地区PSP主机的销量一直都高于NDS,但这种势头近来再次顺利被DS反超,更何况,整个世界范围内,DS卖的比PSP欢腾多了。

PSP3000的变更点

●LCD更明亮:

虽然机器本身并没有增加更多亮度级别,官方称新的LCD具备物理防眩光反射功能,并拥有更短的反应时间。也就是说你现在可以在阳光直射的状态下无障碍玩游戏看**,并且还不用再忍受拖影的痛苦,唯一缺点是屏幕拥有横纹,SONY官方说这是3000的特点,并非故障。

PSP3000最大的一个改进点就是屏幕,新的屏幕将拥有更高对比度,更快的响应速度,更广泛的色彩显示范围。新的PSP将能更自然地还原**和照片的画质。新的LCD拥有抗反射技术,使得用户可以在明亮的室外更清晰的看到屏幕上的画面。另外在主机背面,PSP2000与PSP3000有个比较明显的对比:在PSP的光驱背面的圆环,PSP3000明显的变细了。

●更好的电视输出功能:

相信很多PSP玩家还是比较喜欢PSP2000的电视输出功能。

虽然之前我们就有一些解决方案,比如那个名为FuSa的视频输出插件,但作为非官方解决方案,无论是视频输出质量还是游戏效果,均大打折扣–使用了FuSa之后,你会发现PSP游戏变得如此缓慢,以至于你会怀疑是不是把CPU降频到111MHZ。

而关于新的电视输出功能,索尼官方的发言也显得不那么清楚。只是特别指明现在也支持普通隔行扫描电视,并支持S端子、AV端子、色差及D端子的游戏输出。但是否跟之前一样仍然只对应色差输出线/D端子线目前还不好判断。

但有一点情况比较让人担心,因为PSP2000在硬件规格上跟PSP3000几乎完全一致,实际上作为成本控制的一种方法,PSP3000本身也并不可能新增硬件来增加成本。所以很可能视频输出的改进仅仅通过软件层面即可实现。而通过官方公布的PSP3000的截图来看,PSP3000将会拥有一个与PSP1000、PSP2000所不同的XMB界面。已确定初始版本为421,美版则为420,官方并没有此升级文件下载,但当升级至50时,2000也能出现于3000一样的背景波浪,但是并不会拥有3000的独特功能,就像1000和2000同样升级到一个版本,但是1000始终不会出现skype、USB充电、UMD缓存等功能。

●藏在PSP标志边上的麦克风:

这也许是惟一一个让人能提起兴趣的改变点了,作为官方对Skype携带版及Go!Messenger的支持,现在只需要一台PSP主机,即可在有WIFI信号覆盖的地方打VoIP电话,或者直接上网聊天了,但上网聊天必须等到破解之后,因为官方未在系统中添加此功能。

注:Go!Messenger是一款运行在PSP平台上的IM软件,Go!Messenger用户之间支持即时的语音聊天、文字聊天以及视频聊天(需摄像头支持)。而Skype携带版则是同名PC软件的PSP移植版,通过它可以拨打普通电话,但Skype携带版并不支持文本聊天及视频通话。

而当PSP3000拥有了一个麦克风之后,也许除了打电话聊天以外,我们今后也能看到更多类似于《TalkMan》这样使用到麦克风功能的游戏推出,想象一下在游戏进行的过程中对着PSP大声一吼,从而发出最强的攻击招式,感觉怎么样。不过实际上目前市面上也早已出现支持PSP2000的耳麦组合,在麦克风方面,PSP3000的优势显得也并不是那么的明显。

注:TalkMan系列游戏是PSP第一个使用到麦克风功能的系列软件,通过同游戏捆绑销售的麦克风硬件,可实现在PSP1000及PSP2000上实现声音输入功能。

●钢圈\HOME\SELECT\START等按键外型变更,及方向键 ○□△×键区域下陷变化

●实际上由于外形基本上没多少变化,就是边缘变得比较直,原来很多PSP2000的周边均可无障碍使用在PSP3000上,比如硅胶套,比如保护盒、比如水晶壳,但现在已经拥有3000的周边

●关于PSP3000待机时间

5个小时左右的游戏时间一直是PSP最难以回避的问题。实际上,在GC2008开展之前,美国FCC就已经留出PSP3000的检测报告了,报告中显示PSP3000的电池型号与PSP2000相同,均为PSP-S110,容量为1200mAh,同时报告中还披露了另外两种规格电池,其一是1800mAh大容量电池,3000的游戏时间与2000不变。2000型与3000型的参数一致,在重量上也没有实质的变化。单看外观来对比有点困难,但在实际的手感中,PSP3000比PSP2000要来得圆滑点,但边缘就是1000的直角设计了。

[编辑本段]PSP配置列表

PSP1000配置列表

名称 PlayStation Portable(PSP)

型号 PSP-1000 (日版)

标准色 黑色 白色 银色

尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm

重量 260g(含电池)

CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)

内存 32MB

DRAM 4MB

显示屏 43英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd

扬声器 内置立体声喇叭

音频输出 立体声

扩张端子 USB20(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)

光驱 UMD专用光驱

对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件

外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口

操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐模式切换、音量+/-、 UMD出仓键(新版本PSP没有)

豪华版配件 耳机和线控、1800mAh电池、携带包、吊带、32MB SONY PSP专用记忆棒

PSP2000配置列表

类别 PSP游戏机

处理器性能 PSP CPU(工作频率1-333MHz)

内存性能 64MB

图形处理器 FPU, VFPU (每秒2千6百万浮点运算),3D图形扩展运算12V,MIPS R4000 32-bit核心,

128-bit总线,2MB eDRAM缓存,90纳米CMOS制造工艺12V

多边形性能 3D曲面和3D多边形引擎

游戏载体 播放专用UMD驱动器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video

抗震性 抗震

音频特性 内置立体声喇叭

数据接口 本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口

屏幕特点 43英寸 16:9宽 TFT液晶 480 x 272像素 1,677万色

电池与待机 专用锂离子电池、外部AC适配器、可通过USB充电

产品重量 约189g(内含电池)

尺寸大小 约1694x 186 x 714 mm(宽度×高度×长度)(除去最大突出部)

随机附件 AC适配器、专用锂离子电池(1200mAh)

PSP3000配置列表

名称 PlayStation Portable(PSP)

型号 PSP-3000(日)

标准色 神秘银、钢琴黑、珍珠白

尺寸 长1694mm×宽186mm×厚714mm

重量 189g(含电池)

CPU PSP专用CPU (工作频率1~333MHz)

内存 64MB

显示屏 43英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480×272分辨率,PSP3000的屏幕会更亮,对比度更高,相应时间变快,但是并不像官方说的那样,可以在阳光下玩,实际测试与2000并无区别。

扬声器 内置立体声喇叭

音频输出 71立体声

音频输入 内置麦克风

扩张端子 IEEE 80211b(Wi-Fi)、USB20(Target)、记忆棒

光驱 UMD专用光驱

对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件

外接口 本体电源输入端口/外部电源供给端口,视频/耳机/话筒端口,USB端口,存储记忆棒端口

操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度调节、音乐模式切换、音量+/-、 无线LAN(ON、OFF)

附件 AC适配器,专用锂离子电池(1200mAh)

[编辑本段]PSP周边产品

■ UMD介绍

UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到179GB-18GB,容量不超过18GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。

目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线价值12亿相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘。

规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、18GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID

■ 记忆棒

MS(Memory stick ,记忆棒) ,是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4**与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB。现在有Memory stick High Speed版本即高速版,外观为枣红色ms标志下有HIGH SPEED字样目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但随着组装工艺的提升组棒质量将不会与原装棒有多大差别

■ 游戏

您可运行UMD或保存于 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP专用格式游戏(需要系统破解)。

PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。

自制程序游戏(需要系统破解)。

以及通过自制程序游玩GBA N64 SFC等模拟器游戏(需要系统破解)。

您可观赏UMD或保存于 Memory Stick Duo。内的影像。(保存于 Memory Stick Duo 内的影像)播放格式可为 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。

播放方法:MP4的文件直接放到video文件夹中AVI,AVC需要另改名字PMP则需要安装播放工具。

■ 音乐

您可聆听UMD与保存于 Memory Stick Duo 的音乐。(保存于 Memory Stick Duo 的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。

■视频

您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H264)、H-AVC(480P,H264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。

您可通过PSP浏览、翻阅保存于 Memory Stick Duo内的。(保存于 Memory Stick Duo 内的)格式可为JPEG、GIF或BMP。

■ 上网

您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需20及其以上)。但需要有无线热点(或神卡)目前国内无线热点未普及(除了北京)但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的接入点

■ 破解

早期PSP的破解游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现。可以通过记忆棒上的ISO镜像玩游戏。

由于自制程序只能更好地运行在150系统,所以产生了系统版本降级,以实现破解游戏的游玩。

通常,为了更好地运行破解游戏等,需要为机器刷写加控式自制系统(OE/M33)。

现在的破解系统已经可以完美运行所有正版系统有的功能

OE,M33的区别在于:OE比较稳定,但是支持游戏比较少现在也比较少人用M33没有OE稳定,但是支持游戏比OE多很多而且现在不稳定的问题也已经基本解决因此,M33比OE人气高很多

由于索尼对主板进行修改,导致部分主板型号为TA088-V3的主板暂时无法被破解,购买时须注意。除了TA088-V3的主板以外均可以用神奇电池直接升级为500m33-6。

3000目前已经可以用自制软件,可用的固件是Davee的ChickHen; 6月6号早上8点,黑客发布了基于ChickHen的可运行ISO/CSO的自制系统GEN。陆续有CFW。现在psp3000已经破解。

■ 视频输出

在新版的PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。

首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。

其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别。

视频线 普通画面 MP4 游戏 自制程序 画质

分量线 支持 支持 支持 支持 最好

D端子线 支持 支持 支持 支持 最好

S端子线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 较好

VGA线 支持 支持 不支持 需要自制程序支持 差

注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。

■ 摄像头

随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看**、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。

PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持320×240~1280×960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320×240~480×272分辨率、每秒15~30fps的 Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。

所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。

■GPS

PSP专用GPS全球定位仪

PSP专用GPS全球定位仪参数(型号PSP-290)

接收信号频率 157542Mhz(L1波段、C/A编码)

接收信号方式 20频道

接收信号灵敏度 -153dBm/-140dBm

定位更新时间 约1秒

定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)

外形尺寸 约45×41×17mm

重量 约16g

内容 GPS接受器和收纳盒

GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。

PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。

1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)

GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。

2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位

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