小扎秀了四台不卖的头显,我才明白真的元宇宙离我们还太远

小扎秀了四台不卖的头显,我才明白真的元宇宙离我们还太远,第1张

小扎秀了四台不卖的VR头显,我才明白真的元宇宙离我们还太远

讲解最新的科技进展,报道硅谷大大小小的事件。

有太多的技术问题和痛点需要解决。

文|杜晨编辑| |VickyXiao标题图来源Meta

扎克伯格肯定希望元宇宙尽快实现。不然他也不会把公司名字改成“Meta”。

或许正是因为这种不耐烦的态度,Meta的元宇宙研发实验室Meta Reality Labs让他在这个实验室里体验了四个正在研发的VR头戴样机。昨天,扎克伯格在他的脸书账户上发布了体验视频。

没错,关键词是“原型”,是不卖的产品:臃肿,工业,到处乱飞的电线,赤裸的散热风扇,甚至还有一些用胶带粘在一起的零件——赛博朋克真的很拉风。

图片来源:Meta

根据扎克伯格的介绍,这些原型用于研究和解决各自的问题/痛点,有不同的优化方向。他说:“我们的目标是将所有这些技术放入一个设备中,并且这个设备比现在市场上的任何VR头显都更轻更薄。”他还表示,未来几年可以实现这样的目标。

但是,根据硅星的了解,这些VR头戴样机中,有些甚至在技术水平上还达不到竞争对手已经在售的产品;更重要的是,把这些技术全部做成一个头戴式显示器并没有更大的难度,尺寸也比Meta Quest 2更小,至少从目前这些原型的状态来看是这样的。

甚至可以说,扎克伯格这次是想向我们展示未来的VR头戴技术有多强大。看完视频,才感受到真实的VR/元宇宙。它离我们有多远……

视频发布后,Meta的股票今天继续下跌...

|接近人眼可接受的最大清晰度

“首先,我们需要达到完美的视网膜分辨率,即每1度角60像素,”扎克伯格说。

在VR领域,分辨率的进步不再以传统的“几倍几倍”的方法来标志。由于显示屏非常接近人眼,“角度分辨率”成为了新的标准。

光学专家和显示技术方面的人士普遍认为,当每1度角有60个像素(60ppd)时,也就是地平线上1度平行垂直的小正方形,总共有60x60=3600个像素,可以称之为“视网膜分辨率”。如果高于这个分辨率,人眼就不能接受更多的信息,感觉更清晰,所以这个分辨率也被称为“限眼分辨率”。

为了实现视网膜分辨率,Meta Reality Labs在目前在售的Quest 2头显的基础上开发了一款名为“Butterscotch”的原型:

图片来源:Meta


图片来源:Meta

Meta表示,Butterscotch的分辨率约为55ppd,非常接近每1度角60像素的“视网膜分辨率”水平。

遗憾的是,要达到如此高密度的分辨率,这种样机只能牺牲视场。Butterscotch的可视角度只有人眼中心的60°左右,是Quest 2的一半左右,但还是比微软Hololens的54°要好。


图片来源:Meta

如果你之前因为分辨率太低而讨厌使用VR头显,用久了头晕目眩,那么Meta在分辨率上的努力应该能帮你重拾一点信心。

与之形成直接对比的是,Butterscotch的显示清晰度已经远远超过了早期的Oculus Rift和目前在售的型号Quest 2:


图片来源:Meta

在VR头显领域,Meta并不是唯一一家冲击视网膜分辨率的厂商。高端头显品牌Varjo推出的VR-3型号头显已经超过70ppd,甚至略超过业界认为的视网膜分辨率标准,可视角度达到了115°,比Quest 2的110°略大。

显然,Meta还有很长的路要走。


图片来源:Varjo

|眼球追踪和可变景深

之前使用VR头显的时候,另一个会让我们觉得不舒服的点就是显示屏的对焦效果。

当使用电脑或看电视时,屏幕和我们之间的距离是固定的。只要把你的眼睛聚焦在屏幕距离上。然而,当我们试图在VR头显的3D环境中观察远处或近处的物体时,眼睛会很自然地调整对焦距离,这就造成了一种视觉上的不适。

虚拟现实实验室正在开发的第二个原型Half Dome正试图解决这个问题。

图片来源:Meta

Half Dome是一个VR头戴式原型,配备了可变焦距/景深光学/数字融合成像技术。通过眼球追踪技术,头显可以以接近实时的超低延迟水平追踪佩戴者眼球镜片的变化,快速改变画面中的虚拟“对焦”效果,如下图所示:


图片来源:Meta

不过值得一提的是,可变景深光学技术在脸书VR部门已经研究多年,从收购最早的Oculus开始就一直在进行。2020年,脸书曾说可变景深技术“差不多准备好了”[1]。然而,两年后,2022年,我们看到它仍然是原型...

真的不知道这个技术什么时候才能真正做好。

|光学失真

Meta Reality Labs也希望解决目前VR头显普遍存在的光学失真问题。简单来说,VR头显常见的光学失真有两种。第一个位于画面边缘,类似鱼眼镜头的效果;二是画面运动失真,即随着佩戴者头部的运动,画面运动过程中可能出现投影偏差和双目画面不同步,导致画面失真。

Meta没有详细介绍这方面的技术细节,但是从一个很短的视频中可以看出,他们在解决画面移动过程中的失真方面取得了非常好的效果。

图片来源:Meta

两眼的叠加总能保持完美,画面边缘切换的瞬间只会出现轻微的重影;

其次,即使头部快速移动,画面投影发生变化,也不会出现类似幻灯片的梯形失真。可见在实时失真消除方面已经有了非常好的进步。

| HDR

Meta正在研发的最大、最重、最酷的原型机叫做Starburst(星爆,辐射光)。

根据扎克伯格的说法,Starburst是第一款已知的支持超高亮度和高动态范围成像(HDR)的VR头显。


图片来源:Meta

然而,做到这一切并不容易。星爆基本上就是目前通过堆叠硬件达到的效果。包括更高亮度的光源,支持实时计算HDR双目VR内容的显卡等。

因为整个系统的功率太高,团队成员甚至直接安装了两个外露的散热风扇,为硬件设备散热;甚至因为系统太重,无法以常规方式戴在头上,只能用两只手握着……


图片来源:Meta

谈及为什么要做HDR,扎克伯格指出,“自然环境下的亮度通常可以达到普通高清电视和高端显示器的几十倍甚至上百倍。而且真实的色彩比一般显示器更亮。”因此,为了使VR显示更接近现实,HDR是必须追求的重要技术方向。

star burst的峰值显示亮度达到了惊人的20000尼特,是MacBook Pro的10倍以上。至于HDR内容显示效果,Meta提供了一个很短的视频,所以我们就不描述效果了。让我们看看并相信:

图片来源:Meta

就连扎克伯格也承认,“这台机器非常不现实。我们更多地把它看作是未来HDR技术研究和学习的试验田。”

HDR,解决光学畸变,实现可变景深,显著提高分辨率——所有这些技术的结合,恰好更接近真正的虚拟现实/元宇宙效果。

扎克伯格表示,未来的计划是尽可能将所有这些技术塞进一个头显。更重要的是,这款产品比目前市面上所有的VR头戴设备都要轻薄。

他还透露,未来公司对于头戴式产品的规划是做两条产品线,一条是实惠、亲民,就像Quest 2系列;另一种就是前面提到的,整合所有最先进的技术,面向真正的专业消费者(prosumer),未来几年有可能推出。

不管怎么说,从这次的几台样机的状态来看,有一点我们可以明确的是:至少从显示技术的角度来看,要想做出这款面向专业消费者的产品,实现真正的虚拟现实和元宇宙,还有太多的困难需要克服。

但是扎克伯格仍然抱有很大的希望。他说:“距离可以在VR环境中还原。请想出一个非常清晰的场景。这样的未来现在离我们并不遥远。”

我暂时只能给小扎一个大大的“尊重”。也希望他能实现自己的宏伟目标,给股市和分析师一记耳光。


图片来源:一个蠕虫的想法

参考资料:

[1]脸书现实实验室的显示系统研究(会议简报)https://www . spiedicallibrary . org/Conference-proceedings-of-spie/11310/2566597/Display-Systems-Research-at-脸书-现实实验室-Conference-Presentation/10.1117/12.2566597 . full

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