一毕业就失业?只有把这两样“关卡”跨过去,孩子才会是“稀缺人才”

一毕业就失业?只有把这两样“关卡”跨过去,孩子才会是“稀缺人才”,第1张

一毕业就失业?只有把这两样“关卡跨过去,孩子才会是“稀缺人才”

看着吧2022年,我们正式进入“千名应届毕业生”时代。在低水平的经济运行和各种不确定性下,校门外迎接孩子们的往往是焦虑和恐惧,而不是喜悦。但是,一个相当确定的趋势是,单一的技能和固定的思维已经不能满足当前和未来的发展需求。孩子要想不成为“过剩人才大军”中的一员,只能尽快做好职业规划,拓宽视野,实现技能和思维两方面的飞跃……

文、柯、查、金、李昂

又是一个夏天,很多年轻人自嘲“一毕业就失业”。近些年来,这句话可能根本不是笑话。就拿今年的就业来说吧,直接看都有些受不了:

普通高校毕业生签约率只有40%左右;

即使一流大学出来,也就60%左右;

16-24岁的失业率飙升至18.2%,几乎每五个年轻人中就有一个失业。

在“黑天鹅”满天飞的时代,好的教育等于铁饭碗的逻辑早已不适用。一年有四季,天气冷暖。什么样的孩子能承受各种不确定因素,一直成为受宠的人才?

今天外滩君打算用新方案解决老问题。以实际行业为例,探讨当今什么样的人才是珍贵而稀缺的-想了想,他选择了游戏行业,原因有三:

第一,就在去年,游戏行业还经历了一轮“加薪抢人”大战,一些稀缺岗位人才甚至年薪百万;

第二,游戏是迄今为止最接近“元宇宙”概念的领域,与数字未来高度关联,这个行业聚集了大量顶尖青年人才,有助于我们快速了解未来人才的新生力量;

第三,很多人对游戏的印象还停留在“网吧乌烟瘴气,老母亲伤心欲绝”这种比较死板的阶段。以此为例,也是他们更新认知、解锁新知的机会。

我不知道,这里有很多话要说!

游戏行业:

规模大但优质人才稀缺

谈及国内游戏行业,可谓百感交集。

如果只谈市场规模,中国虽然起步晚,但后来居上,在规模上迅速赶超其他国家:

根据游戏行业研究公司Newzoo的报告,到2023年全球游戏市场将突破2000亿美元大关,而其中中国以1/4的巨大份额(占亚太地区的一半)拔得头筹,玩家总数接近7亿 …对于其他任何一个国家来说,都是巨人。

全球游戏市场规模;图片:Newzoo

然而,尽管在规模上有优势,但中国游戏产业的发展质量明显与规模不匹配,尤其是高素质人才的短缺。

首先,做一款顶级的游戏并不容易。毫不夸张地说,这是一个国家软硬实力的综合体现。类似于电影行业,游戏单纯称为“娱乐行业”已经不够了。更合适的称呼应该是“游戏产业”。

游戏行业有一个很高的标准叫“AAA”。这三个A是什么意思——也就是高成本、大批量、高质量的游戏作品。

两年前,一家名为“R Star”的美国游戏公司斥资56亿元人民币巨资和2000人的开发团队,推出了广受好评和好评的大作《fistful of dollars》。就连央视频道也第一时间报道了此事。

一把美元游戏截图

该游戏被评价为迄今为止最高水平的大型开放世界游戏,挑剔的细节,扎实稳健的内容填充,动人的故事讲述...而且从它被提名或获得的奖项类型,我们可以清楚地理解为什么游戏应该被称为行业:

最佳表演、最佳发展、最佳叙事、最佳艺术指导、最佳配乐及配乐、最佳音效设计、最佳编剧、最佳动画、最佳服装设计、最佳灯光、最佳质感...

这其中的任何一个项目,哪怕是一个小细节,没有几十年磨一剑,都是做不出来的。

微软最新大作《极限竞速:地平线5》

很难区分虚拟现实和虚拟现实。

游戏行业近几十年的总趋势是越来越向产业化发展。而欧美国家在技术上优势明显,但游戏制作水平不能只看老牌资本——制作高水平作品的人才团队。有什么特点?

在了解了国外优秀的游戏开发团队后,我们可以清晰的看到一个词——“复合”。对于中国的游戏行业来说,我们缺的是复合型人才!

复合型人才的双飞跃:

专业和思考

理解复合型人才,不能只靠字面意思。比如下面两种解释,大家猜猜哪个靠谱:

什么都学,什么都懂一点就好;

什么都学,什么都精通。

答案是,都不对。

前者叫“有味道”——没有专业门槛,意味着会随便更换。这也是很多毕业生面临的困境:没有深厚的核心技能;

后者叫“不可能”。在大工业化时代,即使达芬奇老人活着,也不太可能什么都得到了,什么都做了。

其实我们可以从优秀的游戏开发团队得到提示:所谓复合型人才,一是专业要有交叉,二是思维要有飞跃。

1。职业交叉

我们来看一个游戏开发团队的基本分工,主要包括策划、美工、程序三个部分。

随着游戏产业化的发展,功能被分成越来越多的细节。比如美术包括原画、UI设计、3D场景、3D人物、游戏特效、游戏动画等。比如程序,包括前端,后端,数据分析,算法,游戏引擎开发等。

但与此同时,这三块并不是彼此泾渭分明的,而是越来越需要彼此的交集和融合。

比如“美术+程序”,业内一般称为技术型美工,缩写为TA。近年来,在国内的抢人大战中,成为“每一个武将必战”的称号。一个优秀的TA,年薪甚至可以达到百万。

简单理解,TA就是“节目与艺术的桥梁”。不仅要有美术的能力,还要掌握一定的编程水平,切实解决从美术构思到技术实现的问题。

比如托马斯·哈普,从角色动画转到TA后,独立开发游戏作品,接手了节目、美术、音乐等所有环节,获得了一系列奖项。这样的故事在北美不胜枚举,不得不让人感叹跨领域人才的实力。

托马斯·哈普,一个拥有跨技术专长的极客

图为其游戏作品《正义之刃》

TA这种国外的游戏公司存在很久了,但是在国内起步很晚。程序和美术之间的默契和沟通成本成为很多游戏产品开发的瓶颈。

这个特殊职位的出现,很好的体现了业界对“中台”人才的重视——中台就像前台和后台之间的一套齿轮,将前台和后台匹配起来,形成对整个团队的强大支撑。

中国这样的人才太少,当然会被高薪争夺。不仅仅是TA,专业的交叉往往能起到“1+1 > 2”的效果,很多行业都是如此。

以近年来很受年轻人欢迎的传媒行业为例。有意思的是,行业最优秀的媒体人往往不是来自新闻学院,而是来自金融、法律、社会科学,实现“X+媒体”。

专业技能十字目前还是加分项,但以后会不会直接成为就业筛子还真不好说。

大约十年前,“T”型人才的概念开始流行:“丠“意味着基础专业知识必须扎实,而”丠“要求学生具备各方面的一般知识。

而两年前,一个新名词——“π型人才”出来了,一个杠变成了两个杠!意思是从一个专业转向两个甚至更多的专业——也就是我们刚才强调的专业技能的交叉。

可见,复合型人才的下限也是随着社会的发展而上升的。

2。跳过

如果只把复合型人才理解为专业技能的交叉,那么“复合型人才”的概念显然是机械化的。

单纯的技术水平并不能说明欧美文化产品在艺术性和创新性方面的实力——所以,复合型人才不仅仅是专业的复合型,更是思维的飞跃。

更何况两者的区别更重要。只能说是未来复合型人才必备的素质。

出生于上海的游戏设计师陈星汉已经成为世界顶级制作人之一。不久前,其治愈作品《轻相遇》获得1.6亿美元融资。截至今年,它在全球范围内已被下载超过1.6亿次。

与常见的刺激、竞技类游戏不同,几乎所有玩家都盛赞陈星汉的作品,是精致而深刻的艺术品。

《轻相遇》截图

首先,从专业交叉的角度来看,陈星汉确实是一个典型的复合型人才:

他从小就对艺术和绘画产生了浓厚的兴趣,并在父亲的影响下学习编程。他获得了上海交通大学的计算机科学学士学位,辅修了东华大学的数字艺术与设计。后来去了美国,去了南加州大学电影学院深造。

早在上学的时候,陈星汉就开发了独立游戏,被索尼看好,还和同学一起成立了自己的公司。就专业能力而言,陈星汉集策划、美术、程序技巧于一身,对公司管理也很有头脑。

然而,仅仅这些还不足以产生一个世界级的游戏设计师。陈星汉创作的游戏有一种很特别的气质——文艺,淡泊,超凡脱俗。他们被称为“游戏禅师”。

扔掉游戏的外壳,人们总能在他的作品中找到更深层次的东西。在《风光之旅》等作品中,有人看到孤独,有人看到自由,有人看到爱情...里面投射的是陈星汉对人生的长期思考和感悟,尤其是对“人际关系”本质的探索。

《风行者》截图

在提到《风行者》中的主角“无名旅人”时,陈星汉是这样说的:“就好像我们的人生一路翻过一座山,前面还有另一座山在等着。恐惧、经历、得失,都和我们的人生旅程非常相似。”

他强调故事:“要想最好地表达一个故事,就必须把交响乐中的所有元素都看作是乐器,所有的乐器都要一起为故事的高潮和低谷服务”;

他还强调共鸣:“一部好的艺术作品,往往在情感上冲击观众之后,让观众自省,成为自己的成长。”“作为人类,我们很孤独,我们希望别人接受我们的欲望太强烈了……”

在设计《轻相遇》的时候,陈星汉深入思考了现代人的社会结构——两个人在一起会发生什么,三个人或者更多人在一起会发生什么。他读了mihaly csikszentmihalyi Lai的《心流》,试图让玩家找到一个平衡点:多久单独行动,多久加入一个团体,多久带头,多久跟随别人……

作为一个顶级游戏制作人,最大的天花板不再是技术,而是思维。一个产品能不能打动人,不能只从技术层面来概括。

如何打造复合型人才?

复合型人才是如何培养的?国外知名大学或许能给我们一些启发。

Rock,IgA游戏学院联合创始人,从事游戏教育行业多年,他本人毕业于游戏行业第一梯队纽约大学。

据老师介绍,目前在游戏领域的人才培养上,美国和英国是高度成熟和领先的,可以分为三类机构:

第一类:校长学校

第一类学校包括美国的“帝国三大”纽约大学、南加州大学和卡内基梅隆大学,以及英国的伦敦艺术大学。

这些都是游戏领域的头部院校,综合排名都很强。他们的主要共性是“不是专注于某一个方面,而是让学生接触到游戏各方面的知识和技能,最后实际输出属于自己的优质项目。”

洛克介绍:“以纽约大学为例,这所学校的学生都希望做自己的作品,学校平时训练时也遵循这个逻辑。”

“而且在教育方面,并不注重单一技能的培养,学校非常强调‘有什么故事?你的故事是什么,你希望别人从你的作品中感受到什么?"

供图:摇滚;;来源:www.igagame.gg

第二类:艺术+互动

第二种学校,“不一定是培养游戏设计师方向的,准确的说是艺术家和数字媒体人。所以有很多喜欢游戏但追求艺术气息的学生,对这些学校很有好感。”

具体来说,美国有加州大学洛杉矶分校(UCLA)、东北大学、宾夕法尼亚大学等。英国皇家艺术学院也很有名。“它倾向于实验性和艺术性,其游戏更多地被置于更广泛的互动艺术类别之下。”

这种形式有点像“艺术+互动媒体”的结合。

第三类:专业交叉,同时,契合行业细分

第三种学校在行业细分上更加细致深入。在美国,“比如罗切斯特理工学院,游戏程序特别厉害,教学严谨,实用性强;例如,犹他大学在许多不同的细分领域都很强,如艺术方向、工程方向、制作方向和技术方向。”


供图:摇滚;;来源:www.igagame.gg

有一些不错的大学,如阿伯丁大学、提赛德大学、伯明翰城市大学等。,而格拉斯哥艺术学院也开设了“严肃游戏”这一特殊类别。(所谓“严肃游戏”,如用于医疗训练、健身、Tai 空计划、军事训练、教育训练等的游戏。,都远远超出了传统游戏市场。)

这类学校交叉技能,但是就业方向比较细致,适合目标非常明确的孩子。细分就业方向有什么好处?“这意味着孩子毕业后可以更直接地进入游戏产业化体系,找工作也相对容易。”

总体来看,三类学校各具特色,满足了行业内不同层次、不同偏好的复合型人才培养需求。

我们可以看到复合型人才并不是说专业不重要,恰恰相反,专业是基础。毕竟,没有扎实的专业技能,他们无法应对未来高度工业化的工业体系。只是说根据每个人的志向,有所侧重,有所偏好;

另一方面,要求复合型人才交叉融合专业符合行业发展需求,成为一专多能的复合型人才;同时可以在思维上摆脱单一的专业领域,打开眼界,赋能专业发展的广度和深度,带来更多的可能性。

结论

其实不仅仅是游戏行业,以后各行各业都会这样。如果孩子尽早有复合发展的意识,在未来的职业道路上会有很多更多的选择空,不会一毕业就失业。

“复合”只是一个概念,但具体怎么做?基于对游戏行业的一瞥,外滩君在此给出一些思考和建议:

1。打下两个“基础”

打好基础很重要。这个基础包括两个方面:一个是专业基础,这个不用说;

另一个是通识教育的基础——不管孩子的志向在哪里,都应该接受“宽口径、厚基础”的通识教育,包括哲学、历史、社会学、经济学等等……只有这样,所谓的“思维飞跃”才有可能。

2。缩小信息差距

象牙塔往往与行业发展严重脱节。如果孩子想了解自己专业的现状,最好的办法就是和实际从业者对话。多问,多学,多练。

实习机会很多,网络也很发达,但信息不会自动跳到碗里,也就是所谓的“事事不顺心”。

家长也可以多给孩子一些信息,他们的职业是做什么的,最近有什么样的趋势变化,从小培养孩子的职业意识。

3。保持不断增长的学习态度

一定要保持动态的学习成长心态。不要盲目跟风,追赶热点,急于求成。大火的职业岗位不一定适合你,几年后也不一定一直吃香。你现在用不上的东西,可能是未来突破瓶颈的关键。

经过多年的积累,总有一天会在意想不到的地方大放异彩。

4。视野不局限于国内

拥抱国际视野,关注全球行业趋势。在游戏、电脑等很多领域,发达国家依然占据领先地位。所谓的“捷径”可能就藏在一篇新的国外期刊论文里——最基本的是,掌握一门或多门外语是刚需。

尤瓦尔·哈拉里(yuval harari)的《今日简史》中有一句话说得好:“在21世纪,‘稳定’将是我们享受不到的奢侈品。如果你还想抓住一个稳定的身份、工作或世界观不放,这个世界只会从你身边掠过,把你远远地甩在身后……”

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